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 la suite sur les chevalier gris et inquisition

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Pinou
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MessageSujet: la suite sur les chevalier gris et inquisition   Mer 20 Oct - 22:12

* Le Seigneur Inquisiteur (QG) permet de prendre des troupes de choc en choix de troupes
* Les troupes de choc sont en élite autrement
* Elles peuvent prendre une chimère ou une valkyrie en transport dédié
* La suite du seigneur inquisiteur ressemble plus à des personnages de commandement avec des serviteurs
* Les assassins sont regroupés sous un seul choix du codex (élite), avec le même profil, et les options permettent de les customiser suivant les variantes du temple choisi. Mais les variantes connues sont seulement mentionnées dans le fluff.
* Il semble qu'il n'y ait plus de possédés
* Les cultistes de Parque sont encore en élite, avec de plus grandes tailles d'unité
* Les légions pénales sont en troupes, et différentes de celles du codex Garde Impériale
* Les chimères et valkyries sont accessibles seulement aux unités de garde impériale, et seulement en transports dédiés
* La valkyrie n'a pas accès à l'option "vendetta"
* Les Hellhounds sont en attaque rapide, comme en garde impériale, mais sans variantes
* Le lance-missile Deathstrike (soutien) du codex GI remplace les frappes orbitales.
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Pinou
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MessageSujet: Quelques Rumeurs sur les Chevaliers Gris   Jeu 2 Déc - 0:07

Depuis Blood of Kittens :

* 1ère vague :

The GK will play completely different from any Marine dex before. This is going to be the elite army of elite armies you can run a 2000 point army with as little as 20 models and still have a good chance of winning games. Now on to the leaks!

Here is some clarification of the big rumors that have been floated around the Internet concerning the GK codex.

1. GK codex WILL NOT have inducted units. Allies are effectively gone!

2. If it has boobies it will not be in the GK codex if has man parts it will be in this dex. Penitent Engines, Argo flagellants, Priests are in.

3. GK and GKT have plastic kits and will be troop choices.

4. Release Date is March-May window.

5. The Stormraven is in (duh) and along with Penitent Engines are currently the only two Fast Attacks slots in the dex.

6. Look for HQs changing the FoC around

7. GW will not take away your toys meaning if you bought 50 Imperial Storm Troopers they will have a place in the GK codex

8. Assassins are in as an Elite slot and any type of GK army can take them.

Let us start with the mundane stuff

GKs are Space Marines they do not have Fearless or Stubborn they have Combat Tactics and They Shall Know No Fear

GKs only vehicles options are Land Raiders, Razorbacks, Rhinos, Chimera and Stormraven. All GK vehicles are immune to Shaken and Stunned. Stormraven is not a dedicated Transport.

GKs do not get Bikes, Jump Packs, or Chaplains

All GKs are psyker and their powers act very much in the same way as Psyker Battle Squad.

GKs will not have access to most Vanilla Marine Gear especially Heavy Weapons and Special Weapons (No Melta Spamming)

Let us get down to some specifics

Brother-Captain Stern has Eternal Warrior and his attacks can remove models from play.

The Grand Master gives out special abilities to GK units (Not USRs) We are talking weapon upgrades and minor wargear bonuses.

All GKs cause Deep Striking units to mishap if placed within 6 inches of any Grey Knight unit.

All GKs Nemesis Force Weapons are Force Weapons and no longer Str 6.

Unlike the Archon’s court from the Dark Eldar Codex Henchman + Witchhunter rejects are Elite slots. These Squads can be mixed and have many options. For instance the Warrior can get Storm Shields and power weapon. Henchman act more like Beast Master Squads than the Archon’s Court.

Henchman include everything Daemonhosts, Death-Cult Assassins, Argo flagellants, Priests, Stormtroopers, Warriors

Holocaust is now 12 inch range large blast

Mystic is now only a teleport homer

All GK vehicles are immune to Shaken and Stunned (Sacred Hull). Stormraven is not a dedicated Transport. All GK vehicles are psykers with LD 10

Blessed is now a vehicle psychic power that picks one facing and raises the AV by 2 to a max of 14

GKs have access to GK Command Squads giving them access to Apothecaries (FNP)

Vindicare has unlimited ammo for all special shots.

* 2ème vague :

GKs have access to many weapon upgrades.

GKs can pay for + str or rending for their storm bolters

Grand Masters give D3 special powers to Grey Knight units. Things like Digital Weapons, Master Crafted weapons, Wolf Standard, but with GK names.

Psycannon is Str 7 rending ap 4 either can fire 2 shots moving or 4 shots standing still.

Incenerator Str 5 ap 4 rending

Callidus Assassin = Long Fangs and Lootas no more. Works like Lictors/Marbo drops a str 4 ap 2 large blast when enters play and can still use the Neural Shredder which is now Str 8 ap 2.

The other Assassin are just updated versions of their old selves with the Culexus especially devastating to Psykers.

Their are three special character Inquisitors at least one will make Henchman Troop choices.

One GKs Special character will make Purgation Squads Troops (yes you heard that right) you can spam psycannons all you want.

One GK Special Character can take cheap termies talking Chaos Space Marine Terminator Cheap.

Grey Knights are “around” Plague Marine Cost

GKT are “around” vanilla marine termy cost.

Nemesis Force Weapons can be upgrade as well (increase initiative is one option).

Grey Knights do get a MC a cross between a Talos and Karamazov Elite choice. The plastic kit is done on this one so expect it with GK launch.

Dreadnoughts are Heavy Support.

GKT can mix and match Nemeis Force Weapons and TT/SS and get psy weapons as well.

Any GK unit can once per game gate of infinity with no deviation in the movement face and can shoot, but not assault. This could still be changed to become the new Grey Knight Teleport Attack and moved to Fast Attack slot.

Fluff– All GKs are subservient to the Inquisition beck and call. The drivers of GK vehicles are the Psykers not the vehicles themselves.

* Et il y aura un petite info de plus vendredi.
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Pinou
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MessageSujet: une petite trad   Jeu 2 Déc - 0:19


Les Chevaliers Gris se jouent très différemment des autres Space Marines. Ils constituent l'élite de l'élite, vous pourrez aligner une armée de 2000pts ne contenant que 20 figurines et en pouvant quand même remporter la partie. Passons aux rumeurs !

Voici d'abord quelques précisions sur les grosses rumeurs qui circulent sur le net...

1) Pas d'alliés.

2) Si ça a des seins, ce ne sera pas dans ce Codex, si cela a des organes masculins, ce sera dedans. Cela signifie que les machines de pénitence, les archoflagellants et les prêtres y sont.

3) Les Chevaliers Gris en armures énergétique et terminator seront disponibles en kits plastiques et seront des choix de Troupes.

4) La date de sortie sera entre mas et mai 2011.

5) Le Stormraven est bien dedans, tout comme les machines de pénitence. Ces deux unités sont d'ailleurs les deux seuls choix d'Attaque Rapide du Codex.

6) Les choix QG changeront l'organisation du schéma d'armée.

7) Games Workshop n'a invalidé aucune figurine, donc si vous possédez 50 Troupes de Choc, ils auron,t une place sur la table.

Cool Les Assassins sont en Elite, et tout type d'armée Chevaliers Gris peut en sélectionner.

Passons à d'autres choses...

- Les Chevaliers Gris sont des Space Marines, ils ne sont donc pas Sans peur ou Obstinés, mais ont les Tactiques de Chapitre et Et ils ne connaitront pas la peur.

- Les seuls véhicules accessibles aux Chevaliers Gris sont les Land Raiders, les Razorbacks, les Rhinos, les Chimères et les Stormravens. Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont immunisés aux résultats Secoué et Sonné. Le Stormraven n'est pas un choix de Transport dédié.

- Il n'y a pas de motos, réacteurs dorsaux ou Chapelains.

- Tous les Chevaliers Gris sont des psykers, et leur pouvoir fonctionnent à peu près comme ceux de l'escouade de Psykers de la Garde.

- Les Chevaliers Gris n'ont pas accès à tout l'équipement Space Marine standard, surtout dans les domaines des armes lourdes et spéciales (pas d'armes à fusion).

Plus spécifiquement...

- Le frère-Capitaine Stern gagne Guerrier Eternel, et ses attaques peuvent retirer des figurines du jeu.

- Le maître de chapitre (grand maître) offre des bonus aux unités de Chevaliers Gris (pas sous forme de règles spéciales universelles). On parle ici d'améliorations d'armes et de petits bonus d'équipement).

- Tous les Chevaliers Gris provoquent des incidents de frappe en profondeur chez les unités ennemis se matérialisant dans leurs 6 pouces.

- Toutes les armes de force Nemesis sont désormais des armes de forces (et perdent donc leur Force de 6).

- Contrairement à la cour des Voïvodes des Eldars Noirs, les Suivants sont en Elite. Ces escouades sont très variées et ont beaucoup d'options. Par exemple le Combattant peut prendre des Boucliers Tempêtes et une arme énergétique. Les suivants ressemblent en fait davantage aux escouades de maîtres de meute qu'à la cour.

- On trouve chez ses Suivants les Hôtes démoniaques, les assassins impériaux, les archoflagellants, les prêtres, les troupes de choc, les Combattants...

- le pouvoir Holocauste a dorénavant un rayon d'action de 12 pouces.

- Le Mystique est désormais une balise de téléportation.

- Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont immunisés aux résultats Secoué et Sonné (Blindage Consacré). Le Stormraven n'est pas un Transport dédié. Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont des psykers avec un Commandement de 10.

- Béni est désormais un pouvoir psi de véhicule qui modifie une valeur de blindage (avant arrière ou latéral) de 2 points avec un maximum de 14.

- Les Chevaliers Gris ont accès aux escouades de commandement, avec des apothicaires offrant Insensible à la douleur.

- L'assassin Vindicare a désormais des munitions spéciales illimitées en nombre.
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Pinou
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MessageSujet: que dire la suite    Sam 18 Déc - 20:40

Depuis Blood of Kittens :

* 1ère vague :

The GK will play completely different from any Marine dex before. This is going to be the elite army of elite armies you can run a 2000 point army with as little as 20 models and still have a good chance of winning games. Now on to the leaks!

Here is some clarification of the big rumors that have been floated around the Internet concerning the GK codex.

1. GK codex WILL NOT have inducted units. Allies are effectively gone!

2. If it has boobies it will not be in the GK codex if has man parts it will be in this dex. Penitent Engines, Argo flagellants, Priests are in.

3. GK and GKT have plastic kits and will be troop choices.

4. Release Date is March-May window.

5. The Stormraven is in (duh) and along with Penitent Engines are currently the only two Fast Attacks slots in the dex.

6. Look for HQs changing the FoC around

7. GW will not take away your toys meaning if you bought 50 Imperial Storm Troopers they will have a place in the GK codex

8. Assassins are in as an Elite slot and any type of GK army can take them.

Let us start with the mundane stuff

GKs are Space Marines they do not have Fearless or Stubborn they have Combat Tactics and They Shall Know No Fear

GKs only vehicles options are Land Raiders, Razorbacks, Rhinos, Chimera and Stormraven. All GK vehicles are immune to Shaken and Stunned. Stormraven is not a dedicated Transport.

GKs do not get Bikes, Jump Packs, or Chaplains

All GKs are psyker and their powers act very much in the same way as Psyker Battle Squad.

GKs will not have access to most Vanilla Marine Gear especially Heavy Weapons and Special Weapons (No Melta Spamming)

Let us get down to some specifics

Brother-Captain Stern has Eternal Warrior and his attacks can remove models from play.

The Grand Master gives out special abilities to GK units (Not USRs) We are talking weapon upgrades and minor wargear bonuses.

All GKs cause Deep Striking units to mishap if placed within 6 inches of any Grey Knight unit.

All GKs Nemesis Force Weapons are Force Weapons and no longer Str 6.

Unlike the Archon’s court from the Dark Eldar Codex Henchman + Witchhunter rejects are Elite slots. These Squads can be mixed and have many options. For instance the Warrior can get Storm Shields and power weapon. Henchman act more like Beast Master Squads than the Archon’s Court.

Henchman include everything Daemonhosts, Death-Cult Assassins, Argo flagellants, Priests, Stormtroopers, Warriors

Holocaust is now 12 inch range large blast

Mystic is now only a teleport homer

All GK vehicles are immune to Shaken and Stunned (Sacred Hull). Stormraven is not a dedicated Transport. All GK vehicles are psykers with LD 10

Blessed is now a vehicle psychic power that picks one facing and raises the AV by 2 to a max of 14

GKs have access to GK Command Squads giving them access to Apothecaries (FNP)

Vindicare has unlimited ammo for all special shots.

* 2ème vague :

GKs have access to many weapon upgrades.

GKs can pay for + str or rending for their storm bolters

Grand Masters give D3 special powers to Grey Knight units. Things like Digital Weapons, Master Crafted weapons, Wolf Standard, but with GK names.

Psycannon is Str 7 rending ap 4 either can fire 2 shots moving or 4 shots standing still.

Incenerator Str 5 ap 4 rending

Callidus Assassin = Long Fangs and Lootas no more. Works like Lictors/Marbo drops a str 4 ap 2 large blast when enters play and can still use the Neural Shredder which is now Str 8 ap 2.

The other Assassin are just updated versions of their old selves with the Culexus especially devastating to Psykers.

Their are three special character Inquisitors at least one will make Henchman Troop choices.

One GKs Special character will make Purgation Squads Troops (yes you heard that right) you can spam psycannons all you want.

One GK Special Character can take cheap termies talking Chaos Space Marine Terminator Cheap.

Grey Knights are “around” Plague Marine Cost

GKT are “around” vanilla marine termy cost.

Nemesis Force Weapons can be upgrade as well (increase initiative is one option).

Grey Knights do get a MC a cross between a Talos and Karamazov Elite choice. The plastic kit is done on this one so expect it with GK launch.

Dreadnoughts are Heavy Support.

GKT can mix and match Nemeis Force Weapons and TT/SS and get psy weapons as well.

Any GK unit can once per game gate of infinity with no deviation in the movement face and can shoot, but not assault. This could still be changed to become the new Grey Knight Teleport Attack and moved to Fast Attack slot.

Fluff– All GKs are subservient to the Inquisition beck and call. The drivers of GK vehicles are the Psykers not the vehicles themselves.

* Et il y aura un petite info de plus vendredi : c'est arrivé

Grey Knights will be see the return of the 2 wound terminator. These new elite terminators will have 2 wounds and FNP and access to all the upgrades and options of all GKT in the codex. To make things more interesting one special character can make these terminators troop choices. What remains to be seen is if they will get Eternal Warrior…
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MessageSujet: bon des news en provenance de warfo   Jeu 23 Déc - 15:22

Cortez peut faire passer les acolytes en troupe. Vous pouvez avoir des troupes de choc mais avec une CT de 3 et ne seront plus très bon. Les croisés avec le prix d'un SM et l'arme énergétique + bouclier tempête sont plus attractifs.
Le seul vrai gain pour les acolytes sont les humains avec un bolter pour +5 pts ou un fulgurant pour +7 pts avec une CT 3.

Les autres troupes sont les paladins termis (CG termi?) avec 2 PV et une 5+ invu et peuvent avoir FNP avec l'apothicaire.

Les escouades purgator avec toutes les armes spéciales supplémentaires deviennent aussi des troupes.

Les assassins Vindicares sont 0-3 et ont des munitions spéciales "qui piquent".

4D6+perforant contre armure (blindé?)
Blesse sur 2+
supprime l'invu pour le reste de la partie.

L'assassin perd sa règle combat nocturne mais il est toujours "discret".

Les psycanons sont F7 perforant.

Le dreadnought avec psy gatling seulement force 5 mais tire par rafale de 12.

Les paladins termis ne sont pas guerriers éternels (EW = Eternal warrior) .

L'auteur n'a encore beaucoup lu concernant les chars spéciaux par manque de temps mais plus d'infos après Noêl.

Nouvelles armes pour les CG (comprendre que les CG auront accès à des équipements qu'ils n'avaient pas avant):
Epée avec F+2
Hallebarde avec I+2
Une autre que l'auteur ne se souvient pas.

En playtestant les CG, l'armée avec full escouades de croisés humains et assassins en Crusader (Land Raider) peut retourner la plupart des choses en 1 phase d'assaut, J'ai vu beaucoup de gens le faire. Il a vu aussi un grand nombre de gens prendre les bolter/fulgurants depuis qu'ils sont très bon marché.

Le CG de base coute 20 points, le justicar un peu plus.

Il y a des transports pour les acolytes qui vous autorisent de les mettre dedans (c'est assez pourri comme trad).
L'armée CG ont accès aux Land Raiders, Rhino, Stormravens et la chimère.

Stern a un bouclier tempête mais l'auteur n'a pu en lire plus.

L'assassin callidus devient meilleur lorsqu'il apparait: il fait 1D6 PV PA 1 ou 2 (il ne s'en souvient pas). Il peut tirer avec son lance-flamme et lancer un assaut normalement.

Les CG n'ont pas accès au fuseur: c'est une entrée rare dans le codex.

Sauf erreur de sa part, Cortez, l'inquisiteur, a un pouvoir qui donne à tous les acolytes un pouvoir forçant les démons de relancer leur invu dans les 6 pas de l'unité. Les démons vont passé un sale moment contre les CG.

Les CG ont des armes de force et peuvent être équipé comme vous le voulez. Ils gardent malheureusement une F4 maintenant.

L'auteur pense avec quelques photos du dread si possible mais pas avant Noël et s'il a encore une chance de lire de nouveau le codex.
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Pinou
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MessageSujet: END   Lun 21 Nov - 17:57

CLOTURE DU SUJET ben oui le nouveau codex est sorti
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MessageSujet: Re: la suite sur les chevalier gris et inquisition   

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