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 Codex inquisition

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Pinou
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MessageSujet: Codex inquisition   Lun 14 Juin - 21:25

cheers
De Warseer, par Stickmonkey. Il aurait vu des CAD (designs informatiques) et des illustrations des figurines et concepts à venir pour l'Inquisition :

one looks like a gk chaplain.

a sister w what looks like twin arm mounted SBs.

a named preacher.

new concept for throne of judgement less like a converted dread.

sister w twin cat o nine tails.

confessor w a big staff w what looks like integrated flamer

named seraphin w new jump pack, more marine like (large jets) but retains some archaic details, also has sword and combi weapon

another gk named justicar, w 2 ended force weapon.

a gk vehicle based character.

Traduction :

- une sorte de chapelain Chevalier gris
- une Sœur avec ce qui ressemble à des "SB" (Stormbolters peut-être, fulgurants ?) jumelés
- un prêter avec son petit nom à lui
- un Trône du Jugement qui ressemble moins à un Dreadnought converti
- une Sœur avec des "chats à 9 queues" (fouets à plusieurs lanières, merci Solins) jumelés
- un Confesseur avec un grand bâton et un lance-flammes intégré
- une Séraphine avec son petit nom, le réacteur dorsal a un nouveau design ressemblant à ceux des Space Marines mais avec des détails archaïques, elle est armée d'une épée et d'une arme combinée
- un Justikar Chevalier gris avec lui aussi un nom, avec une arme de force double
- un personnage Chevalier Gris avec un véhicule (?!)
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Pinou
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MessageSujet: suite   Lun 14 Juin - 21:25

De Stickmonkey, sur Warseer :

Inquisition
* All inquisition units to get new models...eventually
* Codex: Inquisition to combine all orders of =I=
* GK being focused on for release, Sisters 2nd wave
* No allies, but indoctrinated units will include choices from other Imperial armies
* No faith points
* Lots of Psychic Nullification
* Lots of Ignore Invul
* Another flyer/transport kit Valkyrie-sized being planned for release
* GK models may see light of day early tied into another product release. (commentary: I hear rumors of a Space hulk expansion being planned, but they are vague and disorganized, so much salt needed here)
* Release window is not 2010 for C:I
* Imperial Assassin now a single unit, culdex, Caladeus, etc all gone. Unit will have numerous lethal options. Very Expensive.

En gros :
- toutes les unités devraient avoir une figurine sur le long terme ;
- le Codex regrouperait tous les Ordos
- plus d'alliés, mais des unités endoctrinées issues de la GI qseraient présentes ;
- plus de points de foi ;
- beaucoup d'annulations de sauvegardes invulnérables
- beaucoup d'annulations de pouvoirs psys ;
- un nouveau véhicule volant ;
- toujours prévu pour 2011 ;
- l'assassin sera maintenant un choix customisable (mais très cher) plutôt que réparti en temples.
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Pinou
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MessageSujet: suite encore   Lun 14 Juin - 21:26

Twisted Evil
First off, because some people still seem to be obsessed with the idea of a combined Inquisition codex;

- Grey Knights and Sisters will be in a seperate codex.

This is from pretty much every single reliable source, and even from people such as Jervis. In fact, not too long ago I recall hearing that JJ said that a "combined inquisition codex is pure fanwank".

There may be a later, separate Inquisition codex or expansion covering all three Ordos. But that is not here, not yet.




As to when it will come out, no one seems to know. However, from recent comments by Harry, it looks like very late 2010, or early 2011. Can't get more precise than that, and no clue how it relates to the DE release.





With that out of the way, here's a summary (not verbatim. These are my words, here.):

From Beerfart on Dakka Dakka, 5/19

- Allies are gone, as are Mystics in general

-Stormtroopers brought in line with IG

-Assassins can't be taken in GK armies (sounded like they are still in the codex, though, implying that you can take pure Inquisition armies if you really want to).

- Inquisitors still have poor stats, but get a huge boost to their psychic powers

- Shrouding is now like Nightfight (2d6x3, rather than 3d6x3)

-Nemesis Force Weapons still Str 6, but now have Rending.

-All Grey Knights get to use their Storm Bolters as second CCWs (including Terminators)

-Grand Master Force Weapon ignores Daemon's Eternal Warrior (Stern's just flat out ignores any Eternal Warrior)

- Terminators still have Power Weapons, and can replace Storm Bolters with Storm Shield (3+ ones) for 5pts, and/or replace NFWs with Thunder Hammers. Are Elite, and can be taken as HQ retinue.

- Storm Ravens Heavy Support. There may be a way to give them scout, possibly.

-Dreadnoughts Elite only, and have two levels of Librarian upgrade

-No Rhino/Razorback or the like for GKs. On the other hand, Land Raiders are dedicated transport only, just like Blood Angels.

-Fast Attack Jump Pack Grey Knights, with Heroic Intervention

-Stern is a beast, similar to Mephiston (e.g. crazy stats, but no IC status).

- Holocaust is character only, no longer on Terminator Squads

-Sargent equivalents can buy upgrade Psychic Powers

-Descent of Angels-style rule for Deepstriking Grey Knights

-psycannons assault weapons, otherwise psycannon/incinerators unchanged, but are significantly cheaper due to losing NFW during the upgrade

-purgation squads will have 5 different weapons to choose from




Sticky Monkey

-lots of psycannon vehicle upgrades

-GK Jetbikes possible

- Landspeeder variant possible, though Stickymonkey seemed unsure if this made it to the final design stages

-GK Chaplain





Harry

-Artificer Armor instead of Power Armor is possible

Harry has mostly talked about when they're coming up, as has DPA.





Uther on GK forums

-Drop Pods (probably for Dreadnoughts) are in, with some sort of special variant

-Stern is dead in the fluff

-NFWs can Insta-kill Daemons (corresponds with Beerfart's rumors)

-GKs have some sort of Apothecary, but may be a special Character



Lastly, I'll link to MadCowCrazy's roundup, which is very detailed and has pretty much all the specific rumors and comments as they've come out posted: http://www.heresy-online.net/forums/...ad.php?t=55212




I'll try to add any big things that I see as they come out. If anyone sees anything that I missed, post it.
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MessageSujet: encore et oui   Lun 14 Juin - 21:27

I love you Premièrement, puisque certaines personnes semblent toujours obsédées par l’idée d’un codex Inquisition combiné :
Les Chevaliers Gris et les Sœurs de Bataille seront dans un codex séparé.
C’est confirmé par à peu près toutes les sources fiables, même par des gens comme Jervis. En fait, je me souviens qu’il n’y a pas si longtemps il disait que « un codex Inquisition est une pure rêverie ».
Il pourrait y avoir un Codex Inquisition séparé plus tard ou une extension traitant des trois Ordos. Mais ce n’est pas à l’ordre du jour.

En ce qui concerne la date de sortie, personne ne semble la connaître. Cependant, d’après des commentaires récents de Harry, ça pourrait être fin 2010 ou début 2011. Je ne peux pas être plus précis que ça, et je n’ai aucune idée du rapport avec une sortie des Eldar Noirs.

Ceci dit, voici un résumé (je ne reprends pas mot pour mot ce qui a été dit) :

De Beerfart sur Dakka Dakka :
- Plus d’alliés, ni de Mystiques
- Troupes de Choc alignées sur la Garde Impériale
- Les Assassins ne peuvent être inclus dans une armée contenant des Chevaliers Gris (mais j’ai l’impression qu’ils sont tout de même dans le codex, ce qui implique qu’on peut monter des armées de l’Inquisition pure si on le veut vraiment)
- Les Inquisiteurs on toujours de mauvaises stats, mais leurs pouvoirs psychiques sont beaucoup améliorés
- Le Voile fonctionne comme le Combat Nocturne (2D6x3, pas 3D6x3)
- Les Armes de Force Némésis ont toujours Force 6, mais sont Perforantes
- Tous les Chevaliers Gris utilisent leur Fulgurant comme seconde arme de corps à corps (même les Terminators)
- L’Arme de Force des Grands Maîtres ignore la règle Guerrier Eternels pour les Démons (Stern ignore tous les Guerriers Eternels)
- Les Terminators ont toujours des Armes Energétiques, et peuvent remplacer leur Fulgurant par un Bouclier Tempête pour 5 points, et/ou remplacer leur Arme de Force Némésis par un Marteau Tonnerre. Ils sont en élite, et peuvent être choisis comme suite pour un QG
- Les Stormravens sont en Soutien. On pourrait peut-être en faire des Scouts
- Les Dreadnoughts ne sont qu’en Elite, et ont deux niveaux d’amélioration en Archiviste
- Pas de Rhino/Razorbacks ou assimilés pour les Chevaliers Gris. Les Land Raiders ne sont qu’en transports assignés, comme chez les Blood Angels
- Des Chevaliers Gris en Attaque Rapide avec des Réacteurs Dorsaux, avec Intervention Héroïque
- Stern est une bête, un peu comme Mephiston (ex : des stats de fou, mais ce n’est pas un Personnage Indépendant)
- Holocauste n’est disponible que sur les personnages, plus pour les Terminators
- Les équivalents des Sergents peuvent avoir des Pouvoirs Psychiques
- Une règle similaire à la Descente des Anges des Blood Angels pour les Chevaliers Gris en Frappe en Profondeur
- Les Psycanons sont des armes d’Assaut, à part ça les Psycanons et Incinerators ne sont pas modifiés, mais sont bien moins chers en raison de la perte de l’Arme de Force Némésis lors de la sélection de l’arme
- Les escouades Purgator pourront choisir entre 5 armes

De Sticky Monkey :
- Beaucoup d’amélioration en Psycanons pour les véhicules
- De possibles motojets pour les Chevaliers Gris
- Une possible variante du Land Speeder, mais Sticky Monkey n’était pas sûr de si cette idée avait fait son chemin jusqu’aux dernières étapes du développement
- Chapelain Chevalier Gris

De Harry :
- Peut-être une Armure d’Artificier au lieu de l’Armure Energétique
Harry a surtout parlé de leur date de sortie

De Uther sur les forums Chevaliers Gris :
- Modules d’Atterrissage (probablement pour les Dreadnoughts), avec une sorte de variante
- Stern est mort dans l’historique
- Les Armes de Force Némésis peuvent infliger une Mort Instantanée aux Démons (ce qui est en accord avec les rumeurs de Beerfart)
- Les Chevaliers Gris ont une sorte d’Apothicaire, mais il pourrait être un Personnage Spécial

Finalement, je donnerai le lien vers le résumé de MadCowCrazy qui est très détaillé et qui contient à peu près toutes les rumeurs et commentaires qui sont apparus dans les posts :
http://www.heresy-online.net/forums/...ad.php?t=55212
[NdT : son lien est mort]

J’essaierai d’ajouter tout ce qui a de l’importance et que je verrai au fur et à mesure que ça apparaîtra. Si quiconque voit quelque chose que j’ai oublié, qu’il le poste.
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MessageSujet: SUITE DE RUMEURS   Dim 15 Aoû - 8:35

Rumeurs insistantes pour une sortie en Janvier. Je ne nie pas cette possibilité, mais je serais plutôt enclin à dire Mars, simplement car certaines sorties ne seront pas prêtes en Janvier.

Codex : bien moins axé sur l'Inquisition, et pas de Sisters. Aucun allié. Une armée de GK, quoi.

Boites :
Storm Raven. Sans blague.... Options pour les GK, les BA et ??


Terminator GK : par 5, upgrades pour un Paladin et l'escouade. Psycanon, Némésis, Marteau tonnerre et Bouclier tempête, bannière ?

GK en power armour : par 10, upgrades pour un justicar et l'escouade, du bits en rab. Némésis, psycanon, incinerator, bannière ?

Marcheur : il y a eu quelques rumeurs à propos d'un marcheur conduit par un GK. Je ne l'ai vu personnellement à aucun moment. Cependant, il y aura bien une boite de marcheur. Je pense que ce sera un Dread, et que la boite contiendra du bits pour les BA.

Char d'assaut : Je n'ai pas vu mention d'un transport GK. Une base Rhino avec un psycanon a été utilisée en parties de test. Je la liste comme possible, mais improbable, 4 boites sont prévues, 5 seraient une surprise.



Blisters:
Nouveau Stern

Nouveau Chapelain?

Perso spé Justicar

Perso spé Paladin

Perso spé Inquisition

2 autres blisters dont le contenu est inconnu



Autres:
Une sortie plus tardive d'un décor GK ? Les concepts existent, et quelques previews trainent à droite à gauche si vous savez regarder. Je ne peux rien dire de plus à ce sujet.

Certaines règles sont révisées, mais plus pour longtemps, car pour arriver à sortir le codex en Janvier ou Mars, il a besoin d'être bouclé rapidement pour être envoyé à l'impression.

Les armes Némésis vont perdre la différence de puissance liée au rang. Les GK en power armour auront une arme énergétique qui fonctionnera bien contre les Démons, les Terminators une arme de force qui fonctionner bien contre les démons.

Quelques pouvoirs psys intéressants. Toutes les unités auront des options psys. Ce sera du lourd au niveau de la dissipation, psykers ennemis, faites attention.

Pas beaucoup de mécanisation, mais l'armée sera rapide à se déployer.

Le psycanon va changer pour 24" F6 PA3 lourd 3, avec bonus contre les démons et les psykers. Si on ne bouge pas, potée 36" gabait de 5" ( NdT : je pense qu'il a fait une erreur dans son compte rendu... Je pencherais plutôt pour un type Assaut )

Règle spéciale de l'armée : l'infestation démoniaque rendra les démons invoqués moins instables ?

Pas d'alliés d'autres codii. Par contre, de nouvelles unités chair à canon dans le codex, qui seront différentes de celles de la GI.

Nouvelles options pour le Dreadnougth, qui incluent l'Archiviste, un bras psycanon, une arme de purge... avec gros gabarit, des capacités forçant le test d'instabilité des démons ou pillonage sur les autres armées.
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MessageSujet: suite rumeurs et j en passe   Ven 10 Sep - 5:53

En vrac :

-PAS de kit pour le Stormraven. Apparamment GW compte sur un article de conversion dans le WD (histoire de booster les vents des kits déjà existant, blabla).
-Peut-être des grappes d'upgrades. Plus spécialement pour véhicules si ça se fait (genre psycanon)
-Faut s'attendre à des coûts en points important (ça c'est pas vraiment de la news innocent.gif )
-Faut s'attendre à des changements au niveau du fluff
-Le gars précise que ses sources étaient correctes pour les >Tyty, SW et fausses pour les BA. Il convient donc de prendre ces infos avec la prudence qui s'impose.
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MessageSujet: Re: Codex inquisition   Sam 12 Fév - 0:17

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MessageSujet: Re: Codex inquisition   Sam 19 Fév - 13:52

Résumé des unités :

Personnages Spéciaux
Lord "Draigo" : coût d'un Land Raider
Grand Maître "Mordrack" : coût d'un Stormraven
Frère-Capitaine Stern
Castellan Crowe

Inquisiteur Corteaz
Inquisiteur Karamazov
Inquisiteur Valeria

QG
Grand Maître
Frère-Capitaine
Champion de la Fraternité
Archiviste
Inquisiteur de l'Ordo Malleus
Inquisiteur de l'Ordo Hereticus
Inquisiteur Ordo Xenos

Élites
Techmarine
Escouade de Purification
Dreadnought Vénérable
Escouade de Paladins
Callidus
Eversor
Vindicare
Culexus
Bande d'Hommes de Mains de l'Inquisition

Troupes
Escouade de Terminator Chevalier Gris
Amélioration d'Escouade - Justicar Thawn
Escouade de Choc Chevalier Gris (les CG normaux)

Transports
Rhino
Razorback
Chimera

Attaque Rapide
StormRaven

Soutien
Escouade d'Expiation
Dreadnought
Dreadknight Némésis (Créature Monstrueuse)
Land Raider sous toutes ses variantes

Notes des Unités
Les rumeurs sur le Grand Maître :
choisi D3 unités pendant le déploiement et leur donne une règle spéciale :
- les rend opérationnelles
- leur permet de relancer les 1 pour blesser pendant toute la partie
- leur donne la règle Contre-Attaque
- leur donne la règle Scout.
Toutes ces unités sont affectées par un seul choix.

Pas de Module d'Atterrissage.
Mais mes Escouades de Choc sont supposées pouvoir prendre des téléporteurs personnels. Ces derniers rendent l'escouade infanterie Auto-portée. Et une fois par partie, la rumeur leur permettrait de se déplacer de 30 ps, juste de bouger... ce n'est pas une Frappe en Profondeur. L'escouade pourra tirer mais pas charger.

Les Paladins sont des Terminators avec 2PV (ils peuvent avoir un Apothicaire)

Les Escouades de Purification ont beaucoup d'options anti-horde, ce sont eux qui ont un pouvoir qui inflige une blessure à toutes les figurines engagées au corps-à-corps.

Les Terminators sont équipées de grenades frag et antichar.

Pouvoirs Psychiques
- Main de Pierre : +1F au c-a-c
- Trouble Warp : n'importe quelle unité, qui effectue une Frappe en Profondeur et qui atterrit à moins de 12" de l'Archiviste, subit immédiatement un Incident de Frappe en Profondeur
- Holocauste : F5 PA- Grand Gabarit 12"
- Frappe Éclair : l'unit a I10
- Frappe Psychique : comme dans le codex SM
- Faille Warp : Gabarit de Souffle qui retire automatiquement les figurines de la table
- L'Invocation : une seule unité amie, n'importe où sur la table, est placé à moins de 6" de l'Archiviste et compte comme ayant effectué une Frappe en Profondeur
- Force de Titan : au début de la phase d'assaut, l'unité gagne +1F et +1D6 à la Pénétration de Blindage, ce bonus est cumulatif avec Main de Pierre
- Le Voile : pendant la phase de tir de l'adversaire, toutes les unités dans un rayon de 6" gagnent la règle Discrétion (minimum 5+ à découvert)
- Lames de l'Esprit : au début de n'importe quelle phase d'assaut, une unité ennemie dans un rayon de 6" perd 1 point d'endurance pour le reste de la phase d'assaut
- Vortex Funeste : comme dans le codex SM
- Le Sanctuaire : pendant la phase d'assaut de l'ennemi, les unités ennemies qui souhaitent lancer un assaut contre une unité CG, dans un rayon de 12" de l'Archiviste, doivent effectuer un test de terrain difficile ET dangereux
- Communion Psychique (Grand Maître et Capitaine seulement) : si le pouvoir réussit vous pouvez modifier vos jets de réserve de +1 ou -1
- Sacrifice Héroïque (Champions seulement) : pendant la phase d'assaut et quand le Champion meurt, effectuez une attaque contre chaque figurine en contact avec le Champion. Si l'attaque réussit, la figurine est retirée de la partie sans sauvegarde. Sans effet si l'attaque rate.
- Flamme Purificatrice (Escouades de Purification seulement) : au début de la phase d'assaut, toutes les figurines ennemies qui participent au même c-a-c subissent une blessure sur 4+ avant la résolution du combat, les sauvegardes sont autorisées. Les pertes comptent dans le résultat du combat.
- Visée Astrale : (Escouades d'Expiation seulement) : l'unité, et les éventuels personnages rattachés à celle-ci, peuvent tirer sur n'importe quelle unité à portée en dépit de la ligne de vue. La cible a automatiquement une sauvegarde de couvert de 4+ qui ne peut être modifiée.
- Reconstruction (Techmarines seulement) : au début de la phase de mouvement, permet de relancer tous les jets de réparation.
- Détermination (véhicules seulement) : au début du tour du joueur CG, retirez tous les résultats Secoué et Sonné
- Zone de Bannissement (Stern seulement) : pendant la phase d'assaut de Stern, toutes les figurines (amies et ennemies mais PAS Stern) dans un rayon de 6" doivent faire un test de Force ou être retirées de la partie. Les Démons doivent relancer les tests réussis.
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MessageSujet: Re: Codex inquisition   Sam 19 Fév - 13:53

Voilà... nouvelle rumeur qui confirme (ce qu'il y en gras ci-dessous) :

Les Chevaliers Gris de base :
100 pts / 4 CG + 1 Justicar (qui aura un meilleur profil)
CC4 CT4 F 4 E 4 PV1 I 4 A 1 Cd 8 Sv 3+ 20 Points

Équipement : Fulgurant (comptant comme arme de cac), Arme de force Nemesis (Pour 1 membre arme de force et le reste arme énergétique), Frenades à Frag & Anti-char
Options: Psybolts (Annulant les saves invu) et téléporter
Pouvoir psy : Hammer Hand (+1 en F au cac), Warp Quake.

Sans oublier les règles du codex :
Aegis (-1 cd sur les test psy les prenant pour cible)
Et ils ne connaitront par la peur
Escouade de combat
Psycher
Ennemi juré : Démons

Des troupes full arme énergétique avec des pouvoirs psy, la possibilité de faire de la MI,des fulgurants faisant office de deuxième arme de cac, etc...
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MessageSujet: Re: Codex inquisition   Sam 19 Fév - 13:54


Les forgerons sont des Jokaero (Cyber-singe). Ils sont dans la suite de l'Inquisiteur, il n'est fait mention nul part qu'ils travaillent avec les Chevaliers Gris. Je pense qu'ils sont affiliés a l'Ordo Xeno. Leurs règles ne devraient pas tarder.

Ciaphas a vu quelques photos non floues. Certains dessins sont impressionnants ! L'image sur la boîte du Dreadknight est belle. Vous allez beaucoup aimer, c'est la meilleur exo armure de l'Imperium. ("bad ass" : c'est une expression signifiant en gros "trop bien").
Je vous donnerais des nouvelles sur l'équipement quand j'en saurais plus. Le relais de Frappe Orbital devient un Bombardement Orbital simple, je crois (une fois par partie ?).

C'est moche, oui mais les Grands Maitres, Frères Capitaines et Archiviste ont une 5+ invu comme les Terminators (finalement vu qu'ils ont un Halo de fer, ils ont surtout une 4+invu). Ils peuvent prendre des "Warding Staves" (objets de protection). Les Maitres et Capitaines ont Communion psychique et Hammerhands ( pouvoir psy +1F), ils ne peuvent pas choisir leurs pouvoirs (c'est très moche ça).

L'arme de base est l'Épée de Force Némésis. La Hallebarde est une option à acheter !

Le Champion de Compagnie est un QG, mais tout le monde s'en fiche. Pauvres gars. Je vous aime quand même ainsi que le Castellan Crowe.

Le Turbo Pénétrateur se résout comme un tir de Sniper, effrayant, non ?

Les Warding Staves (objets de protection) sont des sauvegardes de 2+ pour autant que je sache. A part pour l'homme de main de type Croisé, on ne peut pas avoir de bouclier tempête. On dirait qu'ils veulent que ce bouclier reste exclusif aux Marines de base.

Je pense que le Frère-Capitaine n'est pas un bon choix. Il coute 25pts de moins que le Grand Maître, mais il n'est pas aussi bien compte tenu de la règle du D3.



Les escouades de Purification, je sais que personne n'a demandé, mais elles sont très bonnes. Crowe les transforme en Troupes.

Le Cullexus perd son aura et sa capacité (c'est effectivement l'anti psyker).

Aussi effrayants que sembmlent être les Paladins sur le papier, ils coûtent très très cher.

Quote Castellan Garran Crowe
- Maître et Champion de Compagnie de l'Ordre des Purifiers.
- Porteur de la Lame d'Antwyr, une épée-démon qui non seulement attire les hérétiques et les démons, mais tente en plus de corrompre et de posséder son porteur, elle a donc été confiée à l'Ordre des Purifiers. Crowe est le seul capable de la contrôler.
-Stats: 8 4 4 4 2 6 * 10 2+
-150 pts
- La raison de l'astérisque dans ses stats d'Attaque est à cause de sa capacité "Guerrier ultime" (la même que celle des Cghampions de Compagnie).
- Armure d'artificier, grenades frag, krak et anti-psy, fulgurant, Halo de fer
- La lame d'Antwyr: arme de corps à corps, mais lors d'un tour durant lequel son unité subit un assaut, elle gagne Charge Féroce et relance des jets pour toucher ratés pour cette phase d'assaut.
- Maître d'armes : ces attaques au corps à corps sont Perforantes sur 4+.
- Il a aussi toutes les règles des Champions de Compagnie ordinaires.
- Il transforme les Purifiers en Troupes.
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MessageSujet: Re: Codex inquisition   Sam 19 Fév - 13:54


Le Dreadknight est équipé de base avec deux Gantelets Funestes (Doom Fists).

Options pour l'Escouade de Choc Chevalier Gris (pour chaque tranche de 5 membres de l'unité) :
- psylencer (gratuit) (ndt : là je ne sais pas ce que c'est, je n'ai pas le souvenir de l'avoir vu dans les autres posts sur les CG)
- psy-canon
- incinerator
- tous équipé d'arme Némésis (toutes les figurines ! )
- coût en points variable
- munitions psybolt
- téléporteurs personnels

Les Hommes de Mains, après un examen approfondi, ne prennent pas de choix de structure d'armée mais vous DEVEZ avoir un Inquisiteur pour avoir une Bande (une seule par Inquisiteur). Et il n'y a aucune limitation, oui nous pourrons voir des Possédés, Arcoflagellants et Mystiques dans la même escouade.

Les Assassins SONT un chois Élite

Un Archiviste peut prendre tous les pouvoirs psychiques et peut être amélioré jusqu'à un Niveau de Maîtrise lui permettant de lancer trois pouvoirs par tour. Il est équipé de base avec une armure terminator et peut avoir toutes les variantes des armes Némésis.

- Thawn, lui ne peut pas, mais a un Niveau de Maîtrise de 2. Je ne suis pas sûr car Main de Pierre est le seul pouvoir qu'il a, avec Je ne me Rendrais Pas.

- L'inquisiteur Valeria a une TONNE d'équipement, que voici :
*elle appartient à l'Ordo Xenos
*Obstiné
*stats : 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
*armure énergétique, grenades frag, antichar et anti-psy, pistolet laser
*pistolet Graviton : 12" F10 PA1 Pistolet, Un seul tir
apparemment, elle l'aurait confisqué dans une armurerie alien dans l'Ultima Segmentum
*Runes du Destin : TOUTES les sauvegardes (normal et invu) réussi contre ses attaques, au tir et au corps-à-corps, doivent être relancées
ce sont des runes eldars dont elle s'est emparées pendant sa carrière, mais elle n'a plus assez de moelle spectrale pour les faire fonctionner à pleine puissance
*Dague de Minuit : lui accorde +2A (inclues dans le profil) qui DOIVENT être lancées séparément, car si elle fait un double avec eux, les attaques la touchent elle à la place
elle l'a prise sur le cadavre d'un pirate eldar ; il semblerait que la dague est "contrôlée par une intelligence rebelle et avide de sang"
*Le Labyrinthe de la Pierre de l'Hyperespace (ndt : traduction très créative de "Hyperstone Maze Very Happy ) : peut être utilisé une fois par partie à la place de ses attaques de c-à-c, doit être dirigé contre une Créature Monstrueuse ou un Personnage Indépendant en contact socle à socle, la cible doit lancer un dé et faire égal ou inférieur à son nombre de points de vie restants ou être "prisonnier à jamais dans le labyrinthe" c-à-d qu'elle retiré de la partie
ça doit être une émeraude à plusieurs facettes qui conduit dans une dimension parallèle un peu bizarre
*Bouclier de Force : 4+ invu

De manière un peu étrange, il y a aussi la présence des Inquisiteurs de l'Ordo Xenos. Bizarre.

Les Dreadnoughts Vénérables sont les seuls qui peuvent avoir une armure Aegis renforcée.

Tir à une Main n'existe plus mais je pense que les fulgurants comptent comme des pistolets au c-à-c.

Les Assassins :
Ils sont Élite mais chacun prend un choix et est UNIQUE.
Le Vindicare :
- Mouvement à Couvert, Course, Infiltration, Sans Peur, Réflexes Éclairs (4++)
- Tireur d'élite, comme dans le précèdent codex
- grenades aveuglantes
- Pistolet Exitus Pistol : 12" Fx PA1 Pistolet, Sniper
- Fusil Exitus : 36" Sx PA1 Sniper, Lourde 1
- Munitions Spéciales : il doit annoncer quelle munition il utilise avant de toucher
*Feu d'Enfer : Empoisonné (2+)
*Perce Écran : n'inflige aucun dommage mais retire de manière PERMANENTE les Invulnérables accordées par un équipement ou un objet
-Turbo-Penetrator : inflige deux blessures au lieu d'une à n'importe quelle figurine qui n'est pas un véhicule, 4d6 de pénétration de blindage

L'Eversor :
- Neuro-Gantelet : comme une griffe éclair
-Frénétique : gagne +1d6 en chargeGain d6
- bombes à fusion
- Charge Féroce
- Pistolet Executionner : 12" F4 PA2 Pistolet, Empoisonné (2+)

Cadillus :
- Épée de Phase C'Tan : arme énergétique qui provoque des Morts Instantanées quelle que soit l'ENdurance de la cible
- Neuro-Disrupter : Souffle F8 PA1 Pistolet
les touches sont résolues contre le Commandement, ne peut rien faire aux véhicules
- Polymorphine: quand le Callidus arrive de réserve, choisissez une unité ennemie qui subit immédiatement 1d6 touches F4 PA2, elle est placé ensuite dans un rayon de 3" en Frappe en Profondeur sans dévier
- Désengagement et Discrétion

Cullexus :
- grenades anti-psy, Psyocculum (pas certain de ce que ça fait)
-Animus Speculum : 12" F5 PA1 Assaut 2, pour chaque psyker dans un rayon de 12" de l'Assassin, ajoutez +2 à la valeur d'Assaut de l'Animus Speculum
-Etherium : une unité qui souhaite tirer ou lancer un pouvoir psychique contre le Culexus doit passer un test de Commandement avec 3d6 (véhicules ont 10), si le test échoue elle ne peut pas cibler l'Assassin mais peut cibler une autre unité à la place

Les Personnages Indépendants :
- Grand Maître : 6 6 4 4 3 5 3 10 2+

- Frère-Capitaine est le même avec -1 en CT.

- Archiviste : 5 4 4 4 2 4 2 10 2+

GM et FC peuvent avoir :
- Psy-canon
- incinerator
- Psylencer
- Servo-Crânes (jusque 3)
- grenades aveuglantes
- bombes à fusion
- digilaser
- munitions psybolt
- mines empyraen
- touche psychique (ndt : je sais pas du tout c'est quoi...)
- grenades rad (ndt : pareil...)
- Relaie de Frappe Orbital
- les trois sont en armure terminator de base


Fluff :
Le Dreadknight : personne ne sait d'où il vient, peut-être d'origine Xenos ou un artefact de l'Âge Sombre Technologique (je sais plus c'est quoi la traduction correct de ce machin). Les Chevaliers Gris refusent de répondre aux questions à son sujet, quelque soit l'interlocuteur. Ils sont utilisés pour combattre sur un pied d'égalité les gros méchants comme un Prince-Démon. Il semblerait que le Dreadknight soit très difficile à maîtriser, c'est pourquoi on en voit pas beaucoup.

Le Relaie de Frappe Orbital permet un seul Bombardement Orbital, je crois.

Les GM, FC et Archivistes ont seulement une 5++ mais ils peuvent avoir le Bâton de Protection qui donne une 2++. Les GM et FC ne peuvent pas customiser leurs pouvoirs psychiques.

En dehors du Croisé dans les Hommes de Mains, personne n'a accès aux Boucliers Tempête.

Coûts : Costs: GM = 175. FC = 150. Archi = 150. Champion = 100 (avec armure d'artificier et plein d'options d'armes).

Fluff :
- Les Paladins Terminators sont l'élite l'élite. Quand un Chevaliers Gris pense qu'il peut en devenir un, il entame un quête. il doit passer un jour et une nuit dans une caverne du Mont Anarch pour tester sa volonté contre un livre du mal, tuer un héraut de chaque dieu du Chaos, affronter 666 démons et plus encore. Il rejoint ensuite les Paladins dans le Hall des Champions et il devient un garde du corps du Grand Maître et des Apothicaires.
- Les Chevalier Gris sont organisés en Fraternité, chacune dirigé par un Frère-Capitaine et son garde du corps appelé le Champion de la Fraternité.
Je ne suis pas sûr, je dois regarder dans le codex mais il me semble que les CG peuvent être convoqués par n'importe lequel des Ordo. Je dois vérifier.
- Il semble que ce soit un mélange de choix et de convocation. Les CG peuvent frapper avec leur marteau où ils pensent que c'est nécessaire. Mais si l'Inquisition les convoque ils doivent les soutenir.
- Les Jokaeros (armuriers de l'Inquisition) et les Possédés travaillent pour l'Inquisition mais pas nécessairement pour les CG.

Châtelain Garran Crowe
- Chef et Champion de la Fraternité de l'Ordre Purificateur
- Porteur de l'Épée d'Antwyr, une super épée démoniaque qui non seulement attire les hérétiques et les démons comme des mouches, mais qui essaie aussi de corrompre et de posséder son porteur ; c'est pourquoi l'Ordre Purificateur se vit confier cette artefact pour le garder en sûreté ; Crowe est le seul à posséder la détermination nécessaire pour la garder sous contrôle
- Stats: 8 4 4 4 2 6 * 10 2+
- 150 pts
- la raison de * pour les A est qu'il a la même capacité que les autres Champions : "Le guerrier Parfait"
- amure d'artificier, grenades frag, antichar et antipsy, fulgurant, Halo de Fer
- l'Épée d'Antwyr : arme de c-à-c mais le tour où l'unité se FAIT charger, elle gagne Charge Féroce et relance tous ses jets pour toucher pendant cette phase d'assaut
- Maître d'Arme : toutes ses attaques de c-à-c sont Perforantes sur un 4+
- il a toutes les règles d'un Champion de la Fraternité normal
- les Escouades de Purification sont des TROUPES avec lui

Les Escouades de Purification sont énormes car pour +4 pts par rapport à un CG en armure énergétique, elles gagnent +1A et +1Cd. Ils ont aussi accès au pouvoir psychique Flamme Purificatrice. Et les Incinerators sont gratuit pour eux.

La capacité Stratégie Magistrale du Grand Maître lui permet de donner une sur quatre capacité spéciale à d3 unités (Infanterie, Infanterie Auto-portée, Créature Monstrueuse ou Marcheur, pas les Hommes de Mains des Inquisiteurs, Personnages Indépendants ou les Chevaliers Fantômes de Modrak). Ces règles sont les suivantes (ndt : je les ai déjà posté mais je les remets avec leurs "vrais" noms) :
- Le Marteau de la Vertu : les unités ciblées relancent les "1" pour blesser pour la durée de la partie
- Le Bouclier de Lames : les unités gagnent Contre-Attaque
- La Lance de Lumière : les unités gagnent Scout
- L'Enclume Inflexible : les unités deviennent Opérationnelles

Frère-Capitaine Stern
- même stats et équipements qu'un FC normal
- Le Fil de la Destinée : Stern peut relancer un jet pour toucher, blesser ou de sauvegarde PAR PHASE. Cependant, pour chaque jet que vous relancez, votre adversaire peut relancer un des siens plus tard dans la partie
- Zone de Bannissement : cf post précédent

AUSSI ! JE SUIS UN IDIOT. LES FRÈRES-CAPITAINES, GRANDS MAÎTRES ET CHAMPIONS DE LA FRATERNITÉ ONT DES HALO DE FER. C'EST TOUT : 4+ INVULNÉRABLE.

Les Possédés :
- Stats: 3 3 4 4 1 3 1 8 -
- Redoutable (ndt : ici je crois qu'il a voulu mettre Sans Peur - Fearless en anglais mais il a mis Fearsome - je traduis fidèlement mais voilà quoi Wink ), Griffes et Chaînes Runiques ( armes de c-à-c)
- Bouclier Warp : 5+ invu
- Pouvoir Démoniaque : lancez 1d6 au début de chacun de VOTRE tour, tous les Possédés dans votre armé gagnent un des règles spéciales suivantes jusqu'au début de votre prochain tour, à moins que le contraire ne soit indiqué :
* 1 : Forme d'Hôte Entrelacé : Insensible à la Douleur
* 2 : Poigne du Warp : arme énergétique
* 3 : Vitesse Démoniaque : Course et I10
* 4 : Force du Warp : F6
* 5 : Flot d'Énergie : attaque de tir 24" F4 PA3 Assaut 1, Petit gabarit d'explosion
* 6 : Regard Impie : attaque de tir 24" F8 PA- Assaut 1

Le Seigneur Kaldor Draigo Grand Maître Suprême :
- c'est le Mephiston made in CG
- il a un bouclier tempête et un fulgurant, et plein d'autres choses

Grand Maître Mordrak
- 6 6 4 4 4 5 4 10 2+
- il a l'équipement et les règles habituels d'un GM plus un Marteau-Démon (le plus gros et le plus méchant)
- Premier dans la Bataille : s'il est déployer en Frappe en Profondeur, lui et son unité arrivent au premier tour et ne dévient pas
- Gardes du Corps Spectrales : ce sont les Chevaliers Fantômes, ils comptes comme des Terminators normaux mais ils ont Discrétion et sont unique ; Mordrak est considéré comme une amélioration de leur escouade jusqu'à qu'ils soient tous morts. Si Mordrak subit une blessure non-sauvegardée, jetez 1d3 à la fin de la phase et si le résultat est égal ou plus grand à son nombre de PV restant alors un Chevalier Fantôme apparaît. Placez-le en cohérence avec l'escouade, il est équipé de base, sans amélioration. Placez-le en contact socle à socle avec l'unité ennemi que Mordrak affronte, ou dans un rayon de 1". Si vous n'en avez pas de disponible, ou s'il n'y a pas la place, le CF ne se matérialise pas. Il peut effectuer une attaque si la blessure non-sauvegardée a été effectué à I5 ou plus, sinon il se contente d'apparaître. Si Mordrak meurt, les FG disparaissent.
- les CF coûtent 32 par figurines et peuvent être améliorés

L'Escouade de Choc CG coûte 100 pts +20pts par figurine, avec un Justicar de base.

Le Champs de Stabilisation Warp annule les Périls du Warp sur les véhicules mais je n'en suis pas sûr, je vérifierai quand je regarderai la section Équipement à nouveau.

Pour autant que je sache, les arme Némésis sont des armes énergétiques.

Le psy-canon est Lourde 3 je crois, au lieu de Lourde 4.

Thawn a une Hallebarde Némésis.

Les Escouades de Purification ont CC4, les seules différences avec les Escouade de Choc sont le pouvoir Flamme Purificatrice, +1A, +1Cd et qu'ils peuvent avoir des incinerators et des psylencers gratuitement. ils ont accès aux Hallebardes pour +2 au lieu de +5.

Les Escouades d'Expiation ont CT4.

Les Cultes de la Mort ont CC5, I6 et coûtent 15 points.

Les Inquisiteurs ont ÉNORMÉMENT d'options, je fais une liste des plus notables mais ce n'est pas tout, ne vous inquiétez pas si j'oublie des choses comme les armes Némésis ou autres :
- Ordo Malleus
* arme combinée
* Fusil d'Enfer
* arme démon
* armure d'artificier
* armure terminator
* amélioration en psyker
- Ordo Hereticus
* arme combinée
* pistolet inferno (ndt : infernus ?)
* Bolter modèle Condamnation
* Baguette de Négation
* armure d'artificier
* psyoculum
* amélioration en psyker
- Ordo Xenos
* arme combinée
* pistolet à aiguille
* Serre Empoisonnée Scythienne
* Siphon à Plasma d'Ulumeathl
* grenades rad et psychostroke (ndt : je ne sais toujours pas ce que c'est)
* armure d'artificier
* amélioration en psyker.

Coteaz a F4, Marteau-Démon de maître et plusieurs règles spéciales.

Les Croisés ont une arme énergétique et un bouclier tempête mais pas d'armure énergétique, CC4 et I3.

L'Eversor n'explose plus.

Les points :
- 275 : Draigo
- 200 : Mordrak et Stern
- 150 : Crowe
- Paladins : 55 et l'Apothicaire est une AMÉLIORATION d'escouade, c-à-d que vous devez acheter le Paladin PUIS l'améliorer
- les Escouade de Purifications coûtent 120 points +24 pts par fig.

Les Dreadknights sont les seuls à avoir accès au Téléporteur Personnel avec les Escouades de Choc.

Les Techmarines ont accès à plein d'options sympa :
* Faisceau de Conversion
* Servo-Crâne
* arme Némésis
* Relaie de Frappe Orbital
* munitions psybolt
* toutes les grenades sympa et plus encore.

La Fraternité Psychique : une unité de CG peut lancer un pouvoir psychique par tour. Elle compte comme un seul psyker et suit les règles normales avec les clarifications suivantes :
- l'unité utilise le Commandement du Justicar ou du Chevalier Ardent (chef des Escouade de Purification) s'il est vivant, sinon il utilise celui de l'unité. Il n'est pas possible d'utiliser le Cd d'un Personnage Indépendant pour un test psychique.
- si l'unité subit un Péril du Warp, ou une attaque qui cible les psykers de manière spécifique, ceux-ci sont résolus contre le Justicar ou le Chevalier Ardent. S'il n'est plus présent, une figurine au hasard est désignée dans l'unité.

Le fluff des CG : je peux en divulguer un petit peu. Concernant leurs origines... Disons que leur patrimoine génétique provient d'une fusion perfide (ndt : l'auteur utilise le terme "Traitorous" mais je ne sais pas s'il fait référence à une Légion Renégate ou s'il l'utilise comme adjectif, à vous de deviner Very Happy ). Héhéhé... Il suffit de dire que vous êtes les bienvenus pour deviner : si vous tombez juste, je confirmerai. Mais c'est trop bon pour que je gâche la surprise en l'annonçant comme ça. Hé.

Le Fléau des Démons est une sorte de super-amélioration anti-Chaos, je crois qu'il permet de relancer pour toucher et pour blesser contre les Démons. mais laissez-moi vérifier avant que vous partiez en hurlant dans la nuit.
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MessageSujet: END   Lun 21 Nov - 17:47

CLOTURE DU SUJET ben oui le nouveau codex est sorti
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