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 RUMEURS CODEX CHAOS

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Pinou
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MessageSujet: RUMEURS CODEX CHAOS   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeLun 14 Nov - 17:46

En lisant les news ForgeWorld, on peut tomber sur ça :

Citation
*Expect BIG Chaos (40K) stuff to appear around Xmas time (for 1st Chaos Legions Codex)


Du coup, ça donnerais du poids aux dires de Ghost21 sur les codex Rénégats du Chaos / Légions du Chaos, et donc indirectement à son histoire de nouveaux codex...
Après, ça vaut ce que ça vaut.
Les rumeurs datant de plusieurs mois parlaient bien de [b]plusieurs(/b) codex pour les légions du Chaos.

Attention, quant la rumeur sur Forge parle d'un premier codex Légions du Chaos, il faut le prendre à mon avis, comme étant la première fois qu'un codex traite spécifiquement des légions renégates originelles. Pas comme le premier d'une série de plusieurs codex.
Je peux me tromper mais ça me semble être le sens de la phrase. Je vois mal GW rallonger la liste des codex : plus de suppléments supposant un allongement du suivi des armées (déjà qu'on râle parce qu'il y a encore des dex V3 en circulation) et plus d'investissement notamment.

édit : Euh... me serais-je fais prendre au piège du HS ? :innocent: On se recentre donc sur les Hruds svp (enfin si y a de quoi faire).
Hop, ch'tites infos de Warseer :

Citation
Rumors from UK GW drinkin' buddy...

...
*Expect BIG Chaos (40K) stuff to appear around Xmas time (for 1st Chaos Legions Codex)

*Khornate Knights riding Juggernauts...


Pour la partie 40K : titan Warlord pour dans un an/un an et demi et du gros matos attendu pour le chaos aux alentours de Noël, en rapport avec le codex Légions du Chaos.

Attention, ça n'est peut-être que du gros fantasme (Forge qui sort des pièces pile au même moment qu'un nouveau codex :ermm: ) mais sait-on jamais... Bref, salière exigée, toussa.
Attention, quant la rumeur sur Forge parle d'un premier codex Légions du Chaos, il faut le prendre à mon avis, comme étant la première fois qu'un codex traite spécifiquement des légions renégates originelles. Pas comme le premier d'une série de plusieurs codex.
Je peux me tromper mais ça me semble être le sens de la phrase. Je vois mal GW rallonger la liste des codex : plus de suppléments supposant un allongement du suivi des armées (déjà qu'on râle parce qu'il y a encore des dex V3 en circulation) et plus d'investissement notamment.

édit : Euh... me serais-je fais prendre au piège du HS ? :innocent: On se recentre donc sur les Hruds svp (enfin si y a de quoi faire).
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MessageSujet: Re: RUMEURS CODEX CHAOS   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeLun 14 Nov - 17:51

traductions de rumeurs

Salut tout le monde, je pensais juste que je devais partager le semblant de discussion concernant un futur Codex pour le Chaos, que j'ai eu avec deux membres de l'équipe de conception, hier au GD

Tout simplement, j'ai parlé à Jervis Johnson (concepteur en chef, il paraît) et Matt Ward (oui, je sais …). Il est vrai que j'aurais pu me lamenter auprès d'eux pour ces quatre années de haine envers notre codex « terne/dépassé/moribond », mais j'ai pensé qu'il serait plus productif (et moins conflictuel) si je les abordais avec un sourire amical (ou ce qui s'en approche le plus) et mes avis et désirs personnels sur notre prochain dex.

Pour résumé, plus d'options pour les trucs comme les véhicules, en particulier des variantes de rhino et land raider. Si les marines loyalistes ont des restrictions à l'utilisation et la transformation de leurs véhicules, ce n'est pas le cas du chaos (ils n'ont pas de Techno prêtres en colère sur le dos). Donc si on veut mettre des rampes d'assaut sur nos rhino, personne ne viendra nous arrêter.

J'ai également essayé de leur faire comprendre qu'une armée du chaos (que se soit des renégats ou des légions) pouvait largement se concevoir selon deux visions qui pouvaient fournir un moule au développement de ce dex : d'abord la Croisade Noire, grosso modo balancer une force complète de ce que votre armée/légion fait de mieux jusqu'à ce que votre adversaire n'aie plus rien debout (une force d'assaut WE/de siège IW ou l'avancée implacable de la DG). L'autre approche est celle du côté cultiste/embuscade/terreur. Celle où vous n'avez pas les ressources pour une invasion à grande échelle, mais où vous avez déjà envoyé vos agents (que se soient des marines ou des cultistes infiltrés) pour défaire votre ennemi avant qu'ils aient pu réalisé qu'ils étaient en guerre – assassiner les commandants, saboter et détruire les tanks, et autres choses du même genre (style NL, AL, éventuellement WB). Dans tous les cas, si le joueur chaoteux le souhaite, on doit pouvoir faire des listes thématiques, ou au moins basées sur des légions.

Dans ma conversation avec Jervis et Matt, j'ai commencé en disant que j'aimerai voir des perso spé qui confèrent à l'armée de larges/différentes capacités, remarques qui a obtenue de forts signe d'approbation de leur part. Le problème que j'ai tout de souhaite vu était qu'il semblaient tous les deux dire qu'ils n'allaient pas être impliqués dans le développement du dex SMC. Jervis a dit qu'il ferait remonter mes commentaires.

Vous allez surement trouver la réponse de Matt Ward intéressante : il a dit que manifestement il ne travaillerait pas sur ce dex. Oui, c'est ça, vous pouvez tous poussez un oouf de soulagement ! Ensuite, plus intéressant encore, il a cherché du regard d'autres membres du l'équipe qui étaient absents à chaque fois que je suis allé au stand des concepteurs, mais semblait faire référence à un certain Mr Phil Kelly. Maintenant, (pure spéculation) à en juger la chose, j'ai eu la forte impression que Phil Kelly a de fortes probabilités d'être impliqué dans le développement du dex, peut-être même en être l'auteur ?

C'était le seul point qui m'a confirmé que Jervis et Matt étaient honnêtes (note : pas sûr de sens de la phrase). Ils ont tous les deux parlé du fait qu'il y avait beaucoup de potentiel avec les marines du chaos, sur lequel on pourrait bâtir un futur dex. Matt est allé plus loin en disant qu'il réalisait que l'actuel codex Chaos n'est pas apprécié (malaimé?) et qu'il n'était pas aussi abouti que les codex plus récents. Il a également dit que les codex postérieurs aux space wolves devraient fournir une grandir partie du modèle d'un codex marines du chaos, dans le sens d'une augmentation du nombre d'options. Esperons le, comme certains codex, que cela signifie des unités données en points/surpuissantes. Aussi, il a dit que l'actuel codex offrait une bonne base sur laquelle on pouvait démarrer la conception d'un nouveau. Pas sûr que je sois d'accord avec lui, mais j'espère qu'il voulait dire quelque chose comme « qui peut être explorer plus en profondeur et largement amélioré », et pas juste « recyclé » …
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MessageSujet: suite   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeLun 14 Nov - 17:52

- Il n'a vu que l'un des deux Dreadnoughts plastique qui devraient apparaître ou il n'a vu que le Dreadnought plastique, et pas les Raptors qui devraient être en plastique. [NDT: pourrait-on avoir des types qui font des phrases compréhensibles comme faisaient Harry ou The Voice?]
- Retour des Dieux mineurs du Chaos (Zuvassin, Malal et Jesaisplussonnom) et toutes les Légions Rénégates seront présentes. [NDT: j'ose imaginer les Déchus et Cypher réhabilités :innocent: ]
- Il aurait vu des schémas préliminaires de chrono-galadiateurs de Khorne [NDT: miam...] et une sorte d'Assassin Night Lord
- Il est sur qu'on voudra tous avoir le nouvel Abaddon, qui est une sorte de petit Horus. Il paraît plus grand et plus volumineux, comme les 3ups
- L'Alpha Legion sera dans le Codex Légions et non pas dans le codex des Rénégats malgré qu'il y ait eû discussion à ce propos.
- Les Dieux Mineurs sont nommés et donnent des Marques, mais n'ont pas de Démons.
- Il a vu une figurine du Mechanicum Noir, basée sur une illustration de John Blanche, mais il n'est pas sûr qu'elle soit destinée à la production.
- [NDT: pas sûr de ma traduction, grosso merdo, à prendre avec des camions de sel, il y aurait une boîte Pré-Hérésie (30k) contenant un personnage de chaque Légion
- Matt Ward gère le codex
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MessageSujet: codex chaos   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeMer 11 Avr - 17:19

DATE :
Juste avant la v6 (mai ?)ou juste après (octobre ?).

FIGURINES :
-Portepestes platiques (dans la boite de base v6)
-Dreadnought et rapaces plastiques
-Nouveaux Abaddon et kharn
-Nouvelles grappes pour les légions (en armure énergétique et terminator)

REGLES GENERIQUES :
-Predator équipé entièrement d'armes à plasma ?
-Retour de vieux QG : doomrider ; cypher ;etc…
-Apparition de little Horus
-Obliterators par 4 et armement comme ancienne version (lance-missile ; auto-canon ;etc… ?)
-Nouveau type de land raider
-Structure d'armée variable en fonction des légions avec restriction ?
-meilleurs possédés (moins d'aléatoire)et élus (plus d'options)
-Dreadnought moins fou
-Dreadclaws ?

REGLES DES LEGIONS :
-NL : Désengagement et discrétion ? Seigneur raptor ?
-WB : Apôtres noirs semblables aux gardes loups SW
-WE : Retour de la rage (test de commandement ?) et de la hache tronçonneuse. Chevaliers d'Arain ?Berserks avec réacteurs
-DG : Retour du poignard de la peste ? Terminators cultistes (insemsible à la douleur et grenades buboniques) ; nouveau lance-flamme ? Moto de Nurgle ?
-TS : Bolter toujours avec la PA 3 et nouveaux pouvoirs et plus d'’options
-IW : Marteaux et boucliers pour les terminators ; canon thunderfire ; certaines unités implacables ?
-EC : Plus d'’armes soniques ; fouet de soumission comme celui du codex Démon du Chaos; meilleurs motos ?(moto-jets ?)
-AL : Plus d'’infiltration et d’'attaque de flanc
-BL : Accès à toutes les unités mais moins puissantes
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MessageSujet: Re: RUMEURS CODEX CHAOS   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeJeu 19 Avr - 17:58

RUMEURS CODEX CHAOS Decima10
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MessageSujet: Re: RUMEURS CODEX CHAOS   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeJeu 19 Avr - 17:59

c koi ??
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MessageSujet: la suite   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeMar 7 Aoû - 9:40

DIVERS :
- Les havocs sont au prix des devastators Blood Angels (hier c'était SW, je en sais pas si les deux armées payent le même prix)
- Précision sur le coût des haches ou des épées sur les termi : dans leur entrée il est marqué "arme énergétique" donc en gros on peut leur mettre celle qu'on veut sans coût supplémentaire (haches, lances, épées, etc...)
- Apparemment il n'y aurait pas que pour les QG qu'il y aurait des tonnes d'options, mais aussi pour le simple sergent d'escouade.
- Les marques et les icones fonctionnent comme avant. Les marques ne peuvent pas être "enlevées" par un pouvoir psy ou autre (ce qu eje comprends, c'est donc que l'éventuel bonus de caractéristique est définitif dès la création de la liste), et les porteurs d'icones peuvent être tués (donc snipés par des persos indépendants sur un 6 par exemple)
- Concernant les marques sur les véhicules, certaines marques nécessiteront des conditions pour être mises (par exemple, payer une lame de buldozer pour avoir telle marque, etc...). Les obliterators, les maulers et les volants ne peuvent pas recevoir de marques.
- Seules les attaques de cac sont empoisonnées sur les pesteux, mais ils sont maintenant complètement immunisés au poison (les eldars noirs feront comment contre du full pesteux???)
- Le codex sortirait bien en septembre, 1ere quinzaine ou 2eme quinzaine selon ou se situera la boite de base
- Une escouade standart SMC couterait maintenant moins cher qu'une escouade tactique SM si ils prennent seulement 2 armes spé et un aspirant champion à poil.
- Il est cependant possible de monter à 400 points l'unité avec son transport si on les blinde d'options (!).
- Il y aurait vraiment possibilité de faire une tonne d'armées différentes avec toutes les options qu'ils nous offrent (ça fait plaisir).
- Aucune unité du codex SMC ne peut être splittée en escouade de combat.
- Il est possible de faire une liste mono-dieu, mais il serait plus rentable de prendre directement les cultistes que de marquer des SMC standarts.
- Les cultistes sont beaucoup plus chers en points que les marines non affiliés. Vraiment beaucoup. Aligner une armée non marquée permettra de poser beaucoup plus de figurines sur la table.
- Le seul impact notable concernant les marques est qu'en les posant sur un QG, ç débloque les cultistes correspondant en troupes.
- Les pesteux valent apparemment leurs points maintenant.
- Concernant les bonus des marques : Tout comme avant sauf Khorne qui donne uniquement Rage et coûte moins cher qu'avant.
- Les Seigneurs non marqués on le trait de seigneur de guerre "Présence inspirante" de base, et améliore les jets de réserve.
- Les véhicules de transport assignés obtiennent gratuitement la marque correspondant aux figurines qu'ils transportent. Attention cependant, seuls les unités possédant la même marque peuvent le piloter (donc pas d'aberrations fluffiques genre des khorneux dans un rhino marqué nurgle).
- Les véhicules non marqués ou du chaos universel peuvent transporter n'importe quel escouade (marquée ou non).
- Exemple de véhicule marqué autre que transport : Un predator marqué Khorne aurait droit gratuitement à une lame de buldozer (contradiction avec une rumeur plus haut qui dit que tu dois payer cette dite lame pour avoir la marque de Khorne) et mettrait d6 blessures auto à une unité le blessant (au cac j'imagine).
- Les icônes empêchent la dispersion aléatoire lors d'une FEP.
- Les marques se payent une fois pour toute l'escouade, pas par figurine.
- SMC de base, raptors, havocs et élus payent le même prix pour les marques. les termis payent plus cher.
- Pouvoirs psy : 2 malédictions pour nurgle, 2 malédictions et 2 bénédictions pour slaanesh. Les pouvoirs se tirent de façon aléatoire, comme pour les pouvoirs du GBR.
- Oeil des Dieux : Il y aurait 6 tables différentes avec 6 bonus différents. Un de ces tableaux donneraient des avantages démoniaques. Il faudra lancer 2D6, le premier pour voir sur quel tableau on tombe, le 2eme pour voir le bonus gagné suivant ce qu'on a fait (tuer une CM, détruire une unité, etc...).
- Aucun bonus pour les chiffres sacrés
- Aucune unité n'a une icône de base. Les cultistes ont bien évidemment déjà la marque appropriée.
- On ne sait toujours pas si les kits de conversion de cultistes seront en résine ou plastique, mais on seraient apparemment bien complets (genre les noise pourraient mettre un full arme sonique).
- Toutes les armes démons ont PA3, et on continue de se battre avec elles ^^
- La règle "haine" des SMC concernent TOUS les space marines loyalistes (pas les SM chaoteux donc).

KHORNE :
- Les aspirants champions peuvent se payer un collier de khorne, qui donne à son unité et à tout véhicule où ils sont embarqués une 5+ contre les pouvoirs psy.
- Kharn frappe à I5 et à PA3, et pour chaque figurine qu'il tue (qu'il tue vraiment, pas au niveau des blessures infligées), il gagne une nouvelle attaque à I1. 8 attaques en charge. 2+ contre les pouvoirs psy. Peut toujours frapper ses potes à côté.
- Les berserks ont 2 attaques de base, Rage, Charge féroce, grenades frag et anti-chars, pistolet bolter, armes de khorne (PA5 au cac). Ils ont donc 5 attaques F5 PA5 en charge. Ils ont une option d'arme qui est une espèce de grande hache tronçnneuse à 2 mains. taille d'unité 5-20.

SLAANESH :
- Les Noise seraient un peu moins cher en points. Les armes soniques standards ont 36 pas de portée maintenant. Les aspirants champions auraient accès à un objet qui fait que les personnages ennemis ne peuvent pas refuser un défi lancé. les autres armes ne changent pas.

NURGLE :
- Armes empoisonnées seulement au cac. Auraient des grenades pouvant être lancées et réduisant le mouvement ennemi à 2D6 en prenant le plus haut. Si l'ennemi doit déjà lancer 2D6 (charge,etc...), il doit prendre le dé le plus bas.

TZEENTCH :
- Taille d'unité 4-19 (? ils ne doivent pas compter le sorcier). Sont Implacables, mais deviennent lents et méthodique si le sorcier meurt. 1 PV et svg invul à 4+ par figurine. niveau de maitrise 1 pour l'escouade, 1 pour le sorcier, upgradable à 2 pour lui. Marquer un QG avec tzeentch donne +1 au niveau de maitrise. il y aurait une pièce d'équipement qui permettrait de relancer un dé une seule fois son niveau de maitrise (???).
- Arhiman est niveau de maitrise 4, peut lancer plusieurs pouvoirs psy par tour, et a une attaque psychique supplémentaire de courte portée qu'il peut utiliser en plus de ses pouvoirs normaux.

QG :
- les Personnages sont les même que maintenant, mais avec un coût en point réduit.
- Abbadon coûte comme avant, et ne permet pas de prendre les termis en troupe. Abbadon à PA2
- Aucun nouveau personnage...
- Les princes démons : Envoient du lourd et obtiennent des noms (?), mais ne donnent aucun bonus particulier à l'armée. Les princes ailés sont des CM de saut, pas des CM volantes (...)
- Les apôtres noirs permettent d'invoquer des démons via les icônes (donc apparemment pas possible avec un autre QG).

TROUPES :
- SCM : Pas chers du tout. Bolters, armes de cac, pistolet bolter. pour chaque tranche de 5 figurines = 1 arme spéciale. Si l'escouade est composée de 10 figurines ou +, possibilités d'échanges entre les différentes armes (lance-flammes contre un bolter lourd, etc...) sans coût supplémentaire si je comprends bien.
- Cultistes : Taille d'unité 10-30. Armes de base F3 sans PA. Ont accès aux armes spés mais pas aux armes lourdes. Les apôtres noirs leur confèrent des bonus si il les rejoint. les cultistes zombies ne peuvent pas être rejoint par des personnages, même ceux ayant la marque de Nurgle. Pas de gardes renégats, que des cultistes.

ELITE :
- Terminators : Les marquer pour les rendre "cultistes" reviendraient à cher en point. les Termis payent leur marque 50% plus cher que les autres, et si on leur met une icône, ils payent encore un coût additionnel pour la marque.
- Possédés : Doivent acheter (donc ce n'est plus du hasard cool) 3 bonus sur le tableau de l'Oeil des Dieux.
- Maulers : F5 E5, 2+/5+ invul. Doivent choisir leurs armes au début de leur tour (arme énergétique, gantelet énergétique, griffes éclairs). Chaque mauler peut choisir indépendamment son arme. N'ont pas la FEP, mais ne sont pas lents pour autant.
- Les "techmarines" peuvent redonner des points de structure.

ATTAQUE RAPIDE :
- Dragons : 12/11/10
- Motos : Rien de nouveau, à part que les smc dessus ont des bolters jumelés au lieu de bolters normaux.
- Raptors : Coût en points réduit. Seul l'aspirant champion peut avoir des armes de cac spéciales. Ont toujours accès aux armes spéciales de tir.
- Les raptors Night Lords ont 2 attaques de base et 2 armes énergétiques (PA3) de base, la règle "lacération".

SOUTIEN :
- Dreadnought : Peuvent être marqués. la marque de khorne leur donne rage et une arme de cac spéciale type griffe de sang blood angels, mais qui ressemblerait à une énorme scie criculaire.
- Nouvelle plate-forme de tir : multi-fuseur de base.
- Defiler : Pareil qu'avant sauf que ce sont des démons, invul à 5+, 4 points de structure.
- Havocs : ont accès à l'auto-canon, tout comme les SMC de base et les élus.
- Vindicator : On en verra dans toutes les listes, vu qu'ils pourraient apparemment "régénrer" des armes détruites au début de leur tour (mouais je pense pas que ça m'en fera jouer vu que l'ennemi le descendra surement à coup de fuseur, donc à base de lourd, ou alors à la saturation de PC, faudra voir la règle exacte le jour de la sortie ^^).

VEHICULES :
- il y aurait un kit de conversion type "sonique", mais pas pour les Emperor's Children, plutôt pour les Word bearers (mégaphone géant pour propager la bonne parole?)
- Pas de razorbacks, juste des options d'armes jumelées pour les rhinos (ce qui nous ferait un razo avec capacité de transport 10 ^^)
- Pas de drop pods
- Nouveau Land Raider avec capacité de 16 figurines.

FORTIFICATIONS :
- 1 kit de conversion chaotique.
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MessageSujet: Re: RUMEURS CODEX CHAOS   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeDim 23 Sep - 4:53

avec sa sortie en octobre le codex chaos va être une bénédiction .... ou pas ..... voyon ca en detail :

Neither a new Abbadon nor a new kharne -for now-
The close combat obliterators (mutilators) are a finecast kit
There is a new finecast sorcerer (unimpressive) an a Dark Apostle (beyond awesome)
From the ForgeWorld News: There is a picture of Angron. The miniature.

BramGaunt on Warseer has mentioned that the codex cover is the same used on the Black Library book, "Blood Gorgons".

Dark Apostle, sorcerer, aspiring champion (new finecast): 15,50€
Warpsmith: 23€
Codex: 39€
Raptors/warp talons: 26€ (same as sanguinary guard)
Heldrake: 59€
Forgefiend/clawfiend: 52€
Mutilators: 41€ (3 finecast)

Obliterators and everything else thats metal goes finecast, that includes Death Guard and Thousand Sons.
the Codex cover artwork is the one that was already used by the BL "Blood Gorgons" Novel.

There are only 4 psychic powers per God, sadly.
If you upgrade your Demon prince to a specific god he gains hatred for the opposed chaos god

A posessed vehicle ignores stinned an shaken on 2+, but if a unit embarks you have to roll a D6 : on a roll of 1 you lose a random member if the squad and the vehicle regains 1hp
Obliterators can morph assault cannons

there a helldrake circling some Dark Angels on page 11. Angron is feature in all his glory on page 88-89
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MessageSujet: bon bon y a plus qu a attendre le 6 .....   RUMEURS CODEX CHAOS Icon_minitimeLun 1 Oct - 18:50

les armures :

armure improvisée : 6+
armure energétique : 3+
armure terminator : comme les loyalistes
chair de metal : 2+

l'équipement :

Moto du chaos : comme les loyalistes.
Mechadendrites : + 2 attaque, un fuseur et un lance flamme.
Grenade de la peste (marque de Nurgle uniquement) : grenade offensives et defensives.
Sceau de corruption : 4+ invulnerable.
Reacteur dorsal : comme les loyalistes.

dons du chaos :

Aura de sombre gloire : 5+ invu.
Don de la mutation : avant le deploiement, un lancé sur la table "récompenses du Chaos".
Familier de combat : la figo gagne 2 attaque F4 PA-.
Familier sorcier : la figo peut relancer les test psychique raté (Igor !!!!!)
Sang du warp : a chaque fois qu'une figurine ayant la capacité Sang du warp est blessée (et rate la save), l'unité ayant causé la blessure subit une touche F3 PA4 (apparement au tir et au close).

Palanquin de nurgle : +2 PV, +1A et Tres massive.
Juggernaught : +1E, +1A,+1PV, devient de la cavalerie.
Destrier de Slaanesh : + 3 au resultat de course, sens aiguisé,Attaque de flanc, +1 A,devient de la cavalerie.
Disque de Tzeentch : motojet, +1 attaque.

Icone du chaos : toutes donne +1 en resolution de combat

Icone de Revanche : l'unité est sans peur.
Icone de Flammes : Marque de Tzeentch uniquement,les bolters, pisto bolters et bolters lourds gagnent Feu de l'ame.
Icone de Rage : Marque de Khorne uniquement, charge furieuse et relance de la distance de charge.
Icone de Desespoir : Marque de nurgle uniquement, l'unité cause la peur.
Icone de l'excés : marque de slaanesh uniquement : Insensible à la douleur.

les marques du chaos :

Khorne : Berserk + contre attaque.
Nurgle : +1 E
Tzeentch : +1 a la sauvegarde invu.
Slaanesh : +1 I

si une marque, sauf Khorne, est donnée à un sorcier, au moins l'un de ces pouvoir doit venir du domaine corespondant.

Upgrade de prince démon.

Khorne : Haine(demon de slaanesh), charge furieuse.
Slaanesh :Haine(démon de Khorne),perforant,course,+3 au jet de course.
Nurgle : Haine(sécurité socia....demon de Tzeentch),lent et methodique, discretion.
Tzeentch : haine(demon de nurgle), relance toutes les svg donnant 1.

si le PD est un psyker, il peut choisir les domaines de pyromancie, biomancie ou telepathie. meme regle au niveau des marques que pour les mortels.

Amélioration de véhicules.

Lame de destructeur : 1D6 touche F5 PA- en cas d'attaque de char. si l'unité tente la Mort ou la Gloire, le nombre de touches passe à 2D6.
Flammes du Warp : feu de l'âme pour toutes les armes à distance.
Tentacules fouettards : les figurines au contact perdent une attaque pour chaque tentacule au contact socle à socle (NdT : Gnié ?).
Bolters jumelés : devinez !!!
Bouclier de siege : reussis tous les test de terrain dangereux.
Machine démon : CT3, ignore les equipages secoué et sonné sur 2+. Quand une unité embarque, lancez un D6, sur un 1 retirez aléatoirement une figurine, le véhicule regagne un point de coque.
Cutter a magma : si un Maulerfiend avec cutter touche au moins une fois, elle génere une attaque additionelle, deux si toutes les attaques touchent. Ces attaques sont I1, F8, PA1, fléau des blindages.
Blaster sonique : pas de tir défensif pour les unités à 6pas.

Regles Spéciales :

Arme d'obliterator : peuvent choisir entre : canon d'assaut, Lance flamme lourd, canon laser, canon a plasma (ndT : ajout ulterieur), multifuseur, LF jumelé,fusil à plasma jumelé ou fuseur jumelé. tous les obli d'une unité doivent choisir la même arme. on ne peut pas choisir la même arme deux fois de suite.

Arme de mutilator : peuvent choisir entre une paire de : griffe eclairs, poing tronconneur, épée energétique, masse énergétique. impossible de choisir la meme arme deux rounds de suite.

Puissance de la forge des âmes : une fois par partie,la figurine peut relancer ses jets pour blesser et penetrer les blindage. elle subit un dégat superficiel a la fin de la phase.

Maitre des machines : comme le techmarine loyaliste.
Malédiction : attaque d'une portée de 18 pas : toutes les armes du véhicule ennemi suivent la regle surchauffe pour ce tour.

Discipline de Tzeentch.

pouvoir primaire : Flamme de tzeentch, feu sorcier, charge 1, portée 24 ps, F5 PA-, explosion, Inferno (toute blessure non sauvegardée cause 1D3 touche F3 PA3.

1-2 don de mutation : bénediction,charge 1, un PI amis à 2 pas subit une touche F4 PA- et peut lancer un dé sur le tableau des dons du chaos.

3-4 eclair de corruption : rayon, charge 1 : portée 18pas, F8 PA1, détonation ( si la cible est un véhicule, s'il subit un dégat "explosion du véhicule, le rayon de l'explosion est de 2D6 au lieu d'1).
5-6 Ode au chaos : feu sorcier, charge 2, souffle, F1, PA2, arme empoisonnée (4+), corrosif (un vehicule subit un dégat supérficiel sur un 4+).

Discipline de Nurgle :

pouvoir primaire pourriture de Nurgle :feu sorcier, charge 1, portée 6 ps, F2 PA5 assaut 1D6 +1. ne fonctionne pas sur les figurines de Nurgle.

1-2 armes inféctées : malédiction, charge 1, portée 24pas. toutes les armes de l'unité visée gagne la regle surchauffe.

3-4 : Cadeau pestiféré : malédiction, charge 1, 48 ps de portée, l'unité ennemie lance 1D3 :
- 1 : infestation de mouche : -1 A, dissimulation
- 2 : atrophie musculaire : -1 F, ne peut pas courir.
- 3 : fievre liquéfiante : -1 F et -1 E.

5-6 : vent pestiféré : charge 2, feu sorcier, 12pas, F1,PA2, assaut 1, explosion(5pas),empoisonné(4+).

Domaine de Slaanesh :

pouvoir primaire : Sucharge : feu sorcier, charge 1,portée 24ps, F4, P4, assaut4, commotion,aveuglement,pilonage.

1-2 frénesie Hysterique : bénédiction :whistling:,charge 1, sélectionner une unité non véhicule à 12 pas et lancer un D3 :
- 1 : +1 I
- 2 : +1 F
- 3 : +1 A

3-4 symphonie de douleur : malédiction, charge 1, une unité ennemie à 24pas gagne -1 en CC et CT, toute les armes de tir dirigée sur l'unité gagnent +1 F.

5-6 : rictus extatique : feu sorcier, charge 2, portée 24pas FX PA- assaut 1, toute figurine de l'unité n'etant pas un véhicule subit une touche résolu avec sa propre force.
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