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 TACTICA DEMONS

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Pinou
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Messages : 257
Date d'inscription : 29/03/2010
Age : 42

MessageSujet: TACTICA DEMONS   Mar 17 Aoû - 7:50


LES DEMONS EN GENERAL



Les dieux du chaos et leurs spécificités :


L’une des principales caractéristiques de l’armée Démon repose sur le manque caractérisé de polyvalence individuelle des unités : Là où des Space Marines peuvent jouer différents rôles ou compenser une partie de leurs lacunes en fonction de leurs équipements/transports/effectifs, chaque unité démon est cantonnée à un rôle strictement défini dans lequel elle excellera (en règle générale) mais souffrira de très grosses lacunes dans d’autres domaines qui ne pourront être compensés que par d’autres unités et pas par un équipement miracle (à l’exception, en gros, des Princes Démons).

Ce qui est d’autant plus intéressant, c’est le fait qu’à chaque dieu du chaos, il soit affecté un avantage général associé à une ou plusieurs contreparties négatives rendant l’utilisation de liste monothéiste plutôt délicate (les amateurs de fluff le regretteront surement), mais pas impossible pour autant. En effet, même si chaque dieu se démarque d’une certaine façon, la possibilité de compenser certaines défaillances vous sera offerte via vos choix de soutien, capables de procurer un minimum d’équilibre à votre armée basée sur une seule divinité : Une armée de khorne pourra opter pour plusieurs Broyeurs d’âmes et acquérir quelques tirs tout en étant puissant au cac ; une armée de Tzeentch pourra se baser sur de puissants Princes démons capables de compenser vos lacunes au cac…
Cependant, il faut reconnaître qu’une liste polythéiste pourra combler les lacunes latentes des armées monothéistes bien plus facilement, par l’utilisation d'unités appropriées à un rôle donné, permettant au joueur qui le recherche d’être bien plus compétitif face à des armées adverses solidement composées.
Présentons les différents dieux et les unités qui leur sont dédiées :

Khorne :

Dieu du sang et du massacre, les unités qui lui sont affiliées sont des brutes de cac… Ne cherchez pas plus loin, ces unités vous apporteront la brutalité et la bestialité nécessaire à vos cac…
Généralement, les unités de khorne sont susceptibles d’aligner un nombre conséquent d’attaques n’autorisant aucune sauvegarde d’armure : elles auront pour tâche de tailler dans le vif les unités adverses disposant de bonnes sauvegardes voir même certaines unités d’élite…mais il vous faudra alors bien juger de votre potentiel.
Ces unités constituent votre fer de lance, regroupant essentiellement tout ce qui impact durement… Mais, elles valent aussi leurs prix…
Très puissant au cac, les disciples de khorne sont essentiellement lents (exit CM) et nécessiteront donc d’être jouer intelligemment au risque de subir beaucoup de tirs adverses avant de parvenir à leurs fins… chose qu’ils n’apprécient guère…
A cet effet, il vous faudra souvent faire en sorte de les faire arriver sans trop de dégâts au cac afin de pouvoir réellement profiter de leur puissance… car, généralement, quand ces démons y arrivent en bon état, votre adversaire pourra dire adieu à ses figurines…
Bien sûr, ils peuvent aussi jouer un rôle dissuasif en protection de vos unités plus fragile mais qui, dans votre stratégie/composition de liste, sont primordiales.
Armée Full khorne :
Avant tout tailler pour le cac, votre principal souci sera de compenser au mieux votre manque de mobilité afin de pouvoir engager le plus facilement possible votre adversaire. Ainsi, les unités volantes (telles que le buveur ou des Princes démons équipés d’ailes) ou rapides (les chiens) vous aideront énormément si vous souhaitez être réactifs : en effet, si votre adversaire peut échapper à vos bulldozers, vous perdrez quasi-systématiquement la partie… De même, face à des armées lourdement véhiculées, vos Créatures Monstrueuses (CM) devront faire un choix : casser du blindés ou s’occuper des « pieds tendres ».

Tzeentch :

Les unités affiliées au dieu du changement sont les seules unités de tirs de votre armée (à quelques exceptions près…) et ce sont elles qui vous apporteront cet appui généralement indispensable à 40k. Par le fait, ce sont les seules unités de l’armée, avec le Broyeur d’âme, susceptibles de détruire un char à distance, ce qui peut s’avérer crucial, surtout lorsque vous jouez contre une armée disposant de transports rapides (et anti-gravs ?!).
Les unités affiliées à Tzeentch sont de piètres combattants, disposant généralement d’un profil plus que médiocre en la matière (même pour leur Démon Majeur) ; elles disposent cependant d’une meilleure sauvegarde que leurs « confrères » démons, les mettant généralement en meilleure disposition pour encaisser certains tirs (mais pas trop quand même…).
Les démons de Tzeentch peuvent s’avérer redoutables s’ils sont bien employés, capables par leurs tirs d’anéantir des escouades entières ou détruire des menaces que vos autres démons ne peuvent atteindre…
Généralement assez chers en points, leur emploi doit être correctement envisagé, soit de façon modérée où ils joueront un rôle de soutien minimum, soit de façon excessive où vous baserez votre armée sur le tir… mais alors attention aux armées meilleures que vous dans ce domaine ou capables d’engager rapidement vos démons au cac.
Armée Full Tzeentch :
Votre principale difficulté dans ce type de liste est de faire en sorte de limiter un maximum les possibilités de cac recherchées par l’adversaire: étant incapable de vous défendre correctement au cac, il vous faudra compenser un moment ou un autre. La sélection de Créatures monstrueuses vous aidera à compenser vos faiblesses, même s’il faut reconnaître que vous devrez toujours faire attention aux possibilités adverses : face à de grosses unités de cac, une seule CM se fera lourdement balayée et même plusieurs pourront avoir des difficultés… Il sera donc nécessaire de biens utiliser vos tirs en réduisant rapidement à néant les moyens de locomotion adverse (les transports quoi…) afin de ralentir votre adversaire : moins vite il se déplacera, plus longtemps il s’exposera et plus vite il tombera. Il vous suffira alors d’engager au cac les survivants ou les unités de tirs adverses sans craindre une réaction trop rapide de votre adversaire.
Si cette armée arrive à se débrouiller correctement face à des armées demandant l’utilisation de beaucoup de véhicules, elle ne pourra presque jamais rivaliser avec une armée disposant d’une puissance de tirs supérieure ou n’usant pas ou peu de blindés (tyranides, orks populeux…).
Armée monothéiste très délicate à jouer, car la V5 donne la part belle aux couverts… ce qui n’est pas bon pour vos tirs...

Nurgle :

Rassemblant les figurines les plus solides de l’armée, les démons de Papy Nurgle se caractérisent seulement par leur résistance particulièrement élevée. Cependant, cette résistance est associée à un déplacement réduit, à une absence de tirs et une habilité au cac très moyenne (le fait d’avoir des attaques empoisonnées étant rarement suffisant). Ces démons auront essentiellement pour rôle de tenir les objectifs en résistant à moult salves de tirs ou à engluer votre adversaire afin de permettre, si possible, à vos unités plus puissantes d’arriver plus facilement à leurs fins. De part leur solidité, ils seront souvent amenés à servir de « balise » pour vos autres démons tant il sera difficile pour votre adversaire de venir rapidement à bout de ces unités…
Leurs utilités varient en fonction des places qu’ils occupent dans le schéma d’organisation de votre armée, mais ils constituent (pour certains en tout cas) un choix souvent indispensable lors de la composition de votre armée.
Cependant, si grâce à leur présence vous obtenez une plus grande fiabilité face à l’ennemi, vous aurez souvent besoin de les protéger/appuyer par des unités plus percutantes ou plus mobiles…
Armée Full Nurgle :
Jouant sur le fait de bien résister aux tirs et à la saturation en général, ce type d’armée reposera sur le principe de tenir coûte que coûte les objectifs ciblés en protégeant les unités moins nombreuses par d’autres plus nombreuses qui englueront l’adversaire, l’empêchant ainsi de contester vos positions. Les CM jouent encore une fois un rôle décisif car elles apportent l’impact nécessaire à votre armée pour espérer faire mal à votre adversaire. Cependant, à l’exception de Princes Démons ailés, votre réactivité face à un coup vicieux de votre adversaire avoisine le néant… Il est donc impératif de réduire au maximum les distances et de jouer grouper (sauf si votre adversaire et peu mobile, auquel cas, vos CM seront particulièrement dangereuses pour lui). Méfiez vous des armes à faibles PA et n’hésitez pas à sacrifier vos gros démons s’ils vous permettent de conserver plus longuement un objectif (notamment en fin de partie). Armée qui se débrouille généralement assez bien mais qui sera rapidement débordée par des armées tirant très fort et mobile (Eldars de tout bord, Tau) ou redoutable au cac : vos CM risquant de mourir trop rapidement créant ainsi des brèches dans votre dispositif (et rendant vulnérable vos précieux objectifs).

Slaanesh :

Rapides et fragiles, les unités du dieu des plaisirs (retords) associent mobilité supérieure et potentiel offensif correct. Cependant, en contrepartie, les démons de Slaanesh sont les plus
vulnérables de l’armée et leur impact au cac repose essentiellement sur leur nombre…
Voués à arriver au cac dans de bonnes conditions, leur mobilité, souvent importante, leur permet plus de marge de manœuvre lors de leur fep en arrivant à couvert ou hors de portée des tirs rapides, ce qui leur assure un minimum de répit.
Contrairement aux unités de khorne qui serviront le plus souvent à enfoncer violemment les forces adverses, les unités de slaanesh requiert plus de subtilité dans le jeu et s’attaqueront le plus souvent aux unités isolées ou peu nombreuses (même si ce sont de bonnes unités de cac de type élites) tant qu’il n’y a pas trop de PV à retirer ou que les ripostes ne seront pas trop nombreuses une fois les attaques délivrées…
Afin de maximiser leur influence sur le jeu, il vous faudra les jouer en grand nombre : moins elles auront d’attaques, plus elles prendront de blessures et plus vite elles mourront même face à des unités qu’elles auraient du gérer…
Idéalement employés sur les flancs ou sur les parties les plus « tendres » de l’armée adverse, les démons de Slaanesh constituent une bonne première vague de cac si vous êtes en mesure de ne pas trop souffrir des tirs adverses et ainsi, permettre à vos unités plus lourde d’arriver dans de bonnes conditions…
Au final, ces unités « légères » ne pourront pas correctement s’attaquer à un ennemi groupé et rassemblé mais pourront frapper rapidement et efficacement votre ennemi dans les brêches qu’il vous aura laissé ou que vous aurez créé…
Armée Full Slaanesh :
La mobilité et le cac sont vos seules chances de salut: plus vous engagerez rapidement le cac mieux vous vous en sortirez. En effet, vos principales craintes résident dans les armes de tirs (surtout à gabarits) : Lance Flammes, galettes quelconques mais également unités capables de délivrer une pluie de feu terrifiante (ex : Vengeurs et grêle de mort + guide/ malédiction). Le faible coût de chaque unité vous permet de constituer une armée assez nombreuse ayant un impact non négligeable une fois que vous avez repéré les zones où il faut arriver. Face à des unités de cac trop rugueuses pour vos tendres démons, vos CM apporteront les touches « énergétiques » et à haute force manquantes… mais restez méfiants vis-à-vis d’une armée très véhiculée… les attaques de chars pourront vous perturber et/ou permettront à votre adversaire de vous échapper. De même, une armée très rapide (du moins plus mobile que vous) arrivera à vous évitez et vous taillera en pièce à distance avant de vous achever à proximité (au cac ou tirs rapides).


Ainsi, sauf à jouer mono-dieu, votre armée démon se construira autour des différentes caractéristiques de chaque divinité : plus vous insisterez sur un thème, plus vous vous affaiblirait dans un domaine. Ce sera donc à vous de rechercher le juste équilibre qui vous sied le mieux afin de créer votre propre force.

Rem : gardez à l’esprit une chose :
Plus vous tendrez vers une divinité, plus votre armée aura un point fort marqué, mais également d’énormes lacunes… En revanche, l’inverse se vérifie également : moins vous insistez sur le point fort d’une divinité, plus il sera dur pour vous de faire pencher la balance dans un domaine particulier… Il vous faudra donc impérativement bien lire le jeu adverse mais également bien comprendre le fonctionnement de l’armée démon afin d’avoir les bons démons en position de détruire les bonnes unités… ce qui est quasiment aussi dur que de jouer monothéiste.
En bref : la polyvalence c’est bien : il est difficile de s’en passer mais il ne faut pas en abuser…


Les démons et leur déploiement :


L’autre grande particularité de l’armée démon réside dans 3 points :
-Un déploiement exclusivement en fep (prise d’initiative énorme, mais aléa présent),
-Le fait que l’armée arrive divisée,
-On ne sait jamais qui arrive en 1er et qui arrivera trop tard…
Il est impératif de prendre en compte ces 3 facteurs lors de la création de votre liste, sous peine d’avoir de très mauvaises surprises lors de vos parties :
Ainsi, mieux vous gérerez ces aspects, mieux votre liste fonctionnera (ou pas…) et mieux vous vous défendrez…

Les Groupes :
Dans ce tactica il sera souvent fait référence aux groupes 1 (groupe d’unité sélectionnée pour entrer en jeu au Tour 1 de la partie) et groupes 2 (les autres unités entrant en jeu selon les règles classiques de fep).
La composition de votre liste dépendra automatiquement de la place des unités au sein de ces groupes… Il est donc important de bien cerner les différentes problématiques qui peuvent se poser à vous :
-Les unités en Groupe 1 doivent être capables de faire face à l’armée adverse dans sa totalité, alors qu’elles seront en infériorité numérique : les unités mobiles, résistantes ou capables d’avoir un effet dès leur entrée en jeu (unités de tir) sont souvent à même de remplir ce rôle.
-Les unités de ce même Groupe doivent permettre de faire en sorte que vos unités du Groupe 2, qui arriveront petit à petit, soient utilisées de façon optimale sans prendre la mort : neutraliser les unités de tirs ou les chars adverses ; créer des zones de combats en cassant les ldv adverses ; faire une attaque frontale « suicide » afin de forcer l’adversaire à s’occuper de ces unités pendant que vos groupes 2 iront s’emparer et défendre les objectifs …
-Les unités du Groupe 2 doivent être complémentaires du Groupe 1. Cela revient souvent à un même schéma de jeu : vos unités 1 affaibliront l’ennemi ou le contiendront pendant que vos unités 2 l’achèveront ou s’empareront des objectifs : il s’agira donc souvent d’unité à fort impact mais trop lentes, d’unités résistantes mais sans impact ou apport « destructeur » réel, d’unités rapides mais vulnérables aux tirs…
-Les unités du Groupe 2 doivent (idéalement) être capables de survivre à une inversion de groupe et donc de subir la foudre de votre adversaire le temps que les unités du groupe 1 arrivent… Cela impliquera souvent une stratégie différente (vous passerez régulièrement d’une stratégie offensive à une stratégie d’attente ou défensive) : attention donc à vos effectifs ou à la fragilité de vos différents groupes : si vous mettez toutes vos unités d’impact en groupe 2 mais qu’elles arrivent en Groupe 1, vous risquez de perdre trop rapidement votre force de frappe, sans que les unités arrivant par la suite puissent renverser la vapeur…

En ayant bien conscience de tout cela, vous appréhenderez mieux votre armée.
Attention cependant : votre stratégie (et donc votre liste d’armée) peut complètement ignorer un aspect de cette problématique en se basant sur une certaine prise de risque et être, par le fait, très performante… Néanmoins, le jour où il y aura une inversion de groupe… vous aurez mal…
Mais si vous parvenez à vous en tirez, un petit : « J’adore qu’un plan se déroule sans accrocs » histoire de faire fulminer votre adversaire sera de mise (cf. Agence Tout Risque… les gars !!).

Le déploiement par fep (frappe en profondeur) :

Ce qu’il faut d’abord comprendre, c’est que vous n’avez pas de phase de déploiement à proprement parler : vous ne commencerez à avoir des figurines qu’à partir de VOTRE premier tour, ce dont vous pouvez tirer parti. En effet, en laissant votre adversaire commencer, il ne pourra, lors de son 1er tour, que se déplacer : n’ayant aucune cible à tirer ou charger, vous aurez l’avantage de gagner un tour complet de jeu par rapport à lui.
Attention à ce que cela ne devienne pas systématique : en effet, un adversaire très mobile pourra utiliser son premier tour pour sortir de sa zone et capturer tranquillement les objectifs ou faire en sortir de se positionner de façon à vous forcer à frapper dans une zone précise de la table (là où il vous attendra !). En effet, certaines de vos unités peuvent prendre énormément de place (gros socles, grosses figurines) donc vous rechercherez des zones espacées pour vous placer sans risques d’incidents de fep. Si l’adversaire place des unités dans ces zones, il vous faudra prendre des risques ou vous éloigner… et il n’est jamais bon pour un démon de rester trop longtemps exposé aux tirs adverses…
Le déploiement est un élément crucial du jeu surtout pour cette armée, car un mauvais déploiement sera souvent sanctionné d’une lourde défaite (mais çà ne veut pas dire qu’un bon déploiement vous fera gagner automatiquement…).
Il sera d’ailleurs consacré une partie propre à cette phase pour chaque unité.
Rem: N'oubliez pas qu'à défaut de pouvoir tirer, vos démons peuvent sprinter (sauf cas particuliers, comme pour les hurleurs), donc n'oubliez pas d'en user afin de vous positionner de façon plus favorable vis-à-vis de votre adversaire.

Quand vous commencez à vous déployer, il est important de comprendre qu’en étant en infériorité numérique, vous devez impérativement frapper là où votre adversaire n’aura pas la possibilité de réagir durement contre vous (ou de façon à one-shooter une unité…).
Il faut donc correctement analyser le déploiement de votre adversaire :
-Déploiement sur toute la longueur de la table :
avec une armée adverse étirée, il vous sera difficile d’opter pour un déploiement central, car vous serez facilement à portée de tir (voir de charge) d’une grande partie de l’armée adverse.
En revanche, en massant votre groupe 1 sur un de ses flancs (idéalement le plus vulnérable : i.e. unité lente et moyennement puissante…), vous ne serez pas inquiéter par son autre flanc, ce qui vous permettra de réduire les dommages sur votre groupe 1 et entraînera la disparition rapide d’une partie de l’armée adverse.
Ce genre de déploiement se retrouve assez souvent lorsque plusieurs objectifs sont éparpillés et espacés sur le champ de bataille… Donc, votre adversaire ne pourra pas toujours se préoccuper d’objectifs distants… sauf à prendre le risque de se faire ramoner petit à petit...
-Déploiement groupé (en quart de table/ flanc refusé):
L’armée adverse étant massée sur une petite zone, il sera difficile à votre 1er groupe d’exploiter immédiatement une faille dans le dispositif ennemi, mais, votre adversaire ne restera pas inactif car les capacités de cac de l’armée démon sont énormément craintes (ou à craindre…). Il lui faudra alors rechercher à prendre des objectifs ou des KP, et donc à se déplacer et avancer. En anticipant ces déplacement, vous pourrez vous déployer dans des zones où votre adversaire devra s’exposer tout en vous permettant un déploiement plus souple (car les menaces adverses ne sont regroupées que sur un point précis).
Il faudra jouer au maximum sur les distances de charges et les ldv et attendre le moment où vous pourrez vous engager : en réussissant une charge sur une unité assez faible, vous bloquerez un maximum de ldv. Même si la contre-charge adverse signifiera la mort de vos démons ayant contacté l’adversaire… les autres auront pu se rapprocher en évitant une grande partie du « feu » adverse et seront alors parrés à broyer du vivant (… bémol pour TS et nécrons)…

Bien sûr, le jeu ne se résume pas à ces deux situations : il vous faut tenir compte de vos forces, de celles de l’adversaire, des conditions de victoires, des décors… Et adapter votre déploiement à ces différents éléments… Mais seule l’expérience vous aidera à évaluer au mieux ces situations…
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Pinou
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MessageSujet: TACTICA DEMONS suite   Mar 17 Aoû - 7:51

BESTIAIRE


[Remarque: ce Tactica ne traite pas des Perso spéciaux; principalement du fait qu'ils supposent des styles de jeu particuliers et qu'ils ne sont pas régulièrement joués/acceptés ou qu'ils déséquilibrent parfois trop votre liste d'armée (en bien comme en mal).
De plus, on va pas vous mâcher tout le travail... nan mé Ooh...^^]


QG - Démons Majeurs

Les Démons majeurs sont les plus puissantes figurines de votre armée, chacun excellant dans un domaine approprié, et ce, mieux que tout autre. Leur statut de figurine unique et de créature monstrueuse en feront une cible de choix pour votre adversaire. Ainsi, jouez-les intelligemment et de façon réfléchie car ils ne sont pas invulnérables (vraiment pas pour certains) malgré leur stature… De plus, leur coût élevé en points impliquera toujours un « sacrifice » dans le choix de vos autres unités.
De ce fait, sélectionner un Démon majeur dans votre armée suppose que celle-ci soit en partie construite autour de lui : un Démon Majeur aura beaucoup plus de mal à évoluer seul, même s’il peut toujours être dévastateur, mais employé en coordination avec d’autres unités complémentaires (des unités rapides pour un DM lent ; des unités de tirs pour un DM de cac ; d’autres Créatures Monstrueuses pour augmenter leurs chances de survies…), il sera encore plus redoutable et meurtrier !


Buveur de Sang:


Le buveur de sang est le démon majeur de cac par excellence : son profil et ses règles spés sont parfaitement en adéquation pour ce monstre de combats rapprochés : mis à part son initiative quelque peu faiblarde, il distille de nombreuses attaques puissantes touchant toujours sur 3+ (sauf face à un avatar). Son principal atout réside dans sa très haute CC qui fera que la plupart de ses adversaires le toucheront sur un 5+ très appréciable… ajoutez une E élevée, une svg correcte et une mobilité très décente, et vous obtenez une terreur pour votre adversaire.

C’est d’ailleurs cette peur de le voir arriver au cac qui fera que votre adversaire s’acharnera sur lui lors de sa phase de tir… et c’est là que les limites de votre buveur apparaissent :
En effet, malgré sa résistance de démon majeur, il attirera sur lui la plupart des tirs « puissants » de votre adversaire (comprendre haute force et faible PA): face à cela, seule votre svg invul assurera une protection à votre buveur, or, des jets de dés à 4+… çà se rate souvent…

Il est inutile d’essayer de le cacher derrière un éventuel couvert, la svg de ce dernier étant au même niveau que votre svg invul, vous n’en trouverez aucun bénéfice… de même, la grande taille de la bête fait qu’il sera très facilement vu par les unités adverses.
Sa meilleure défense réside donc dans votre liste d’armée : il est impératif qui votre adversaire soit obligé d’utiliser ses armes contre d’autres menaces : plus il tirera sur d’autres unités, moins il tirera sur votre Buveur, et plus celui-ci s’en sortira bien. A cet effet, il est préférable de l’inclure dans un groupe (1er voir 2e) comportant d’autres Créatures Monstrueuses.
Sa puissance au cac lui permet d’affronter et de défaire quasiment toutes les unités du jeu : Préférez donc l’envoyer affronter les plus grosses menaces de l’armée adverse : QG, unités d’élites coûteuses ou blindés lourds (Land Raider) lui permettant de se rentabiliser plus facilement. Attention cependant, mieux vaut éviter les unités capables d’envoyer une grande quantité d’attaques énergétiques de F6+ et de résister à sa charge (sa principale Némésis étant les terminators d’assaut SM avec marteaux et boucliers), car les effets en retour se rapprochent de ceux craints lors de la phase de tir adverse (beaucoup de svg 4+ à faire…).

Au niveau du déploiement :
Il faut garder à l’esprit que ce DM coûte cher (d’autant plus s’il est équipé) et qu’il est capable de gérer des unités ou véhicules contre lesquels le reste de votre armée peine :
Le déployer en groupe 2 (et donc le risque de le voir entrer au 4e ou au 5e tour… si le déploiement est tardif) peut laisser le temps aux unités puissantes de l’adversaire de mettre à mal vos démons : l’arrivée tardive du buveur ne permettant pas souvent de renverser la vapeur dans ces conditions. De plus, si à l’inverse votre armée se débrouille bien, le buveur n’apportera pas forcément un plus considérable justifiant son prix en pts…
Mais, le déployer en groupe 1 c’est aussi le fait de l’exposer à toute l’armée adverse qui n’aura subie aucun dommage…, mais çà lui laissera plus le temps d’entamer vos ennemis s’il survit, voir même de se rentabiliser (et donc si vous avez bien jouer…).
Quoi qu’il en soit, son objectif étant le cac, son arrivée se doit d’être proche de l’ennemi : sa mobilité lui permettant une certaine marge de manœuvre, il n’est pas nécessaire de prendre trop de risques pour sa fep, votre objectif étant qu’il atterrisse à moins de 12-18 ps de sa cible pour qu’il puisse être en mesure de charger lors de votre prochain tour (et éviter de rester trop longtemps la cible de tirs douloureux)… Après, reste plus qu’à prier (maudire ?) lors de la phase de tir adverse… et faîtes chauffer vos poignets !

Concernant son équipement :
La plupart des équipements/dons proposés sont quelques-peu gadgets et pas forcément utiles : votre Buveur étant déjà cher en points et étant très souvent l’une des cibles prioritaires de l’adversaire, il ne vaut mieux pas abuser des options : un buveur sans équipement est très redoutable en soi !!
Le seul don qui vaut son investissement = Force Impie. Même si elle est chère, la seule possibilité pour votre démon d’infliger une mort instantanée aux unités E4 (i.e. QG Space Marines ; nobz ; exo-armure ; moto d’assauts…) ou d’ouvrir plus facilement un blindé, permettra au bubu d’être encore plus dévastateur. Cependant, si vous manquez de points, mieux vaut laisser de côté cette option : comme déjà dit, le Buveur est déjà redoutable en-soi.
Réservez plutôt cette option pour les listes à 2000 pts.


Duc du Changement:


Le Duc du changement est un démon majeur un peu particulier : contrairement à ses 3 autres confrères, il n’est pas exclusivement destiné au cac. Au contraire, l’intérêt du Duc réside dans la certaine polyvalence qu’il apporte aux démons : des tirs via une une figurine capable de résister à un cac (tant que ce dernier n’est pas trop dur…), voir même d’aller au cac si la cible est bien choisie. Son principal apport est donc de pouvoir tirer sur n’importe quelle cible (chars ou infanterie… quoique qu’il vaille mieux éviter de tirer sur du blindage 14 ou sur de la svg 2+) tout en bénéficiant d’une certaine mobilité et d’une résistance supérieure aux autres unités de tirs de l’armée démon.
Il ne faut pas cependant pas surestimer sa puissance au tir: il est polyvalent, mais il ne tire pas assez pour évoluer seul en tant qu'unique soutien de tir de l’ensemble de votre armée : si vous recherchez à développer votre aptitude dans ce domaine, il vous faudra investir dans d’autres unités de cet acabit … Si vous ne recherchez QUE du tir, le Duc n’est pas fait pour vous, car il possible d’égaler les tirs du Duc par l’utilisation d’autres unités moins chères en pts.
Cependant, il ne faut pas oublier que tout Démon majeur qu’il est, il reste vulnérable : sa svg est très intéressante comparée aux autres démons, mais à trop exposer votre Duc aux tirs adverses, il y laissera tous ses PV (comme le Buveur de sang). Mais là où les autres Démon majeurs se font un plaisir d’aller au cac pour éviter de subir trop de blessures au tir, le Duc du changement se doit de rester très prudent : en effet, avec seulement 3A et CC5 de base, il est incapable, seul, de se débrouiller au cac contre bon nombre des unités adverses : la moindre unité capable de produire un nombre conséquent d’attaques devient une menace pour votre duc : ce dernier n’étant pas capable d’infliger beaucoup de pertes, il subira plus en retour que vos autres Démons majeurs, et restera coincé au cac plus longtemps (ou se fera tuer…).
Ainsi, si vous choisissez de faire un cac, ciblez avant-tout les unités qui n’offriront que peu de ripostes, cad les unités n’ayant en retour qu’1A F4 max par fig en majorité (SM tactiques, voir même des vétérans d’appui ; pillards orks ; guerriers de feu ; TdC ; vengeurs-dragons-gardiens ; guerriers nécrons voir immortels…). Faire un cac contre d’autres unités plus à même de se défendre est ensuite à vos risques et périls.
Enfin, comme tous les autres Démon majeurs, le seul fait pour votre adversaire de le voir dans sa ligne de mire suffira à lui faire tirer dessus (bien qu’il fasse moins peur qu’un buveur…). Il est donc préférable de l’inclure dans un groupe comprenant d’autres Créatures monstrueuses afin que votre adversaire se sente obligé de diviser ses tirs dangereux.

Au niveau du déploiement :
La même problématique se pose que pour le Buveur : vu le coût en pts du Duc, il sera difficile de le rentabiliser s’il arrive via le groupe 2, mais il risquera de moins subir la phase de tir adverse. En revanche, le faire arriver via le groupe 1 lui permettra de se mettre au travail rapidement et d’apporter sa polyvalence (grâce à ses tirs) dès le début de la partie mais l’exposera un peu plus. Le choix du groupe dépendra donc de la stratégie que vous souhaitez employer.
La zone de fep doit être méticuleusement choisie : en effet, étant capable de tirer dès son arrivée, il se doit de capitaliser cet atout. Une fep sur le flanc d’un blindé (idéalement Bl 11 latéral) vous permettra de tirer avec l’éclair voir avec le regard dem : même si le regard ne fera quasiment que du superficiel, mieux vaut s’assurer de paralyser au mieux les véhicules adverses afin de soulager vos démons. Si vous n’envisagez que de tirer lors des premiers tours, vous pouvez décider de le faire fep assez loin de sa cible (cf être au moins à 24 ps) afin de vous mettre hors de portée des tirs rapide ou armes à très courte portée (fuseurs…) ennemies. Mais dans ce cas, n’oubliez pas que vous risquez de rester plus longtemps la cible de tirs. Inversement, si vous envisagez du cac avec le Duc, une certaine proximité est de mise.
Quoiqu’il en soit, la polyvalence du Duc lui permet de s’adapter (autant que faire ce peu) à votre adversaire : essayez toujours de maximiser au mieux vos tirs : si votre adversaire dispose de nombreux blindés, privilégiez l’utilisation de l’éclair (et du regard s’il peut faire des dégâts) tout en essayant de mettre le Duc à distance raisonnable des armes à courte portée ; si votre adversaire compte plus sur l’infanterie, insistez plus sur les unités de soutien incapable de bien se défendre au cac : il y aura moins de tirs sur vos démons, et votre duc ne sera pas trop en difficulté.
De même n’oubliez pas que si vous avez tiré sur un char et que celui-ci n’est pas détruit, vous pouvez toujours le charger ! Le Duc est un créature monstrueuse : Profitez-en !!

Concernant l’équipement :
A première lecture, les dons en options de « super cuicui » sont très attractifs car ils offrent des possibilités très intéressantes à votre Duc. Néanmoins, ces options sont très chères en pts et le Démon vaut déjà le coût d’un Land Raider…ce qui fait que votre Duc, déjà dur à rentabiliser, deviendra un énorme sac à pts… (pour info : un duc avec option : souffle ou bénédiction +maître sorcier + Nous sommes légions = environ 330 pts, soit le coût de Kairos… ce qui fait de lui la 2nde fig la plus chère de tout W40k… la 1ère étant le Nighbringer… or le Duc, lui, est beaucoup moins résistant…).
Au final, il vaut mieux raisonner comme pour le buveur : en soi, le Duc est déjà suffisamment cher et puissant pour se débrouiller sans équipements... les options sont plus gadgets ou trop chères pour être sérieusement envisagées. Cependant, si vous savez contre quel type d’armée vous allez jouer ou si vous partez sur un thème full « tzeentch » (par exemple), il est alors possible que le choix d’une option se justifie à vos yeux et selon certaines circonstances (ex : armée nombreuse mais pas trop de cac violent : une petite bénédiction voir un souffle peuvent se justifier…).


Grand Immonde:


Le Grand Immonde est, à l’image des unités dédiées à Papy Nurgle, extrêmement résistant. En fait, il est le Démon Majeur le plus résistant des 4 ce qui fait de lui l’aimant à tir parfait de l’armée démon. En effet, son insensibilité à la douleur lui permet de beaucoup mieux résister à la saturation, couplée avec 1PV supplémentaire, et vous obtenez un DM très difficilement tuable, sauf si votre adversaire s’acharne sur lui au tir (et donc pas sur vos autres unités).
Cette résistance est, certes, un avantage et un confort considérable pour vous, joueurs démon, mais ce qui fait de lui un excellent choix est son coût en point modique pour ses capacités. Contrairement à un buveur ou un duc qui valent presque 100 pts de plus, le choix du GI ne vous limite pas trop dans la composition de votre armée et vous laissera la possibilité de faire d’autres choix de façon moins contraignante.
Cependant, son principal et très gros défaut réside dans sa difficulté à se mouvoir rapidement sur le champ de bataille, ce qui ne lui permettra pas de se redéployer et charger aisément l’adversaire sur une autre partie de la table de jeu : une fois arrivé en jeu, il faut qu’il puisse servir là où il a atterrit.
Comme tout DM (à l’exception du Duc du Changement), il est fait pour aller au cac : même si parfois son nombre d’attaques pourra vous sembler un peu juste, sa haute CC et la règle du toucher nocif permet au Grand Immonde de casser à peu près n’importe quoi au cac, et particulièrement les grosses monstruosités qui peuvent parcourir les tables de jeu (attention cependant à ne pas vous faire surprendre par des unités adverses à CC6+, qui peuvent s’avérer être gênantes car plus difficiles à toucher). Mieux vaut ne pas l’envoyer seul contre des unités populeuses qui seront longues à défaire (à moins de vouloir engluer ladite unité) ou ne pas aller lui faire chercher au cac des véhicules (sauf marcheurs) à moins que ces derniers ne soient préalablement immobilisés (voir sonnés) et pas trop loin de lui du fait de son déplacement très limité.

Au niveau du déploiement :
Avant toute chose, il faut bien comprendre que la certaine lenteur du GI fait de lui une unité de zone : sa fep doit être faîte non pas exclusivement en fonction des cibles que vous voulez lui attribuer, mais en fonction de la zone de terrain dans laquelle il doit sévir : si vous le faîtes fep à proximité d’un objo essentiel à votre adversaire, vous êtes sûr que ce dernier devra essayer de gérer votre GI ou être en très mauvaise posture. De même, le faire fep près des unités adverses qui ont engagé vos troupes (et qui sont donc lockées) vous permettra de les engager à votre tour (et de leur faire regretter de s’être attaquées à vous)… Bref, là où vous arriverez, il faut (ou faudra) impérativement que votre adversaire s’y trouve (ou y aille). A défaut, votre GI servira surtout à encaisser des tirs.
Ainsi, le GI peut avoir différents rôles :
Soit il vous servira de bulldozer conquérant un objo qui va être disputé par votre adversaire : auquel cas, le faire arriver dès le début de la partie vous permettra de faire immédiatement pression sur l’armée rivale, tout en forçant l’opposant à diviser ses tirs (si, par exemple et par le plus grand des hasards, il se trouve que d’autres CM ont été déployées en plus du Grand Immonde…). Il vous faudra cependant être très attentif à l’endroit ou vous allez fep : le GI se doit d’arriver le plus près possible de l’adversaire ou de l’objo à conquérir (i.e environ 12 ps), donc attention à la déviation foireuse (qui peut remettre en question vos plans… mais bon, c’est l’jeu ma pauv’ Lucette…).
Il ne faut cependant pas oublier que vous pouvez également jouer sur sa grande résistance plus facilement qu’avec les autres Démons Majeurs et donc d’essayer de forcer les mouvements de l’adversaire : la peur qu’inspire ce DM fera que votre adversaire gaspillera ses tirs sur lui (ce qui est un plus pour votre armée ou vos autres Créatures Monstrueuses/véhicules), et/ou essayera de l’éviter et donc se repliera. Si vous arrivez à prévoir les mouvements de repli de l’adversaire, vous pourrez déployer plus facilement vos démons de façon à pouvoir charger une armée regroupée sur elle-même : en permettant des charges combinées et en refermant (autant que faire ce peu) les possibilités de s’échapper, vous aurez coincé votre adversaire grâce (en partie) à votre GI qui aura tenu un rôle de rabatteur de l’armée adverse (Attention cependant aux armées mechs rapides qui ne craignent absolument pas ce genre de stratégie… contrairement à d’autres).
Il peut également servir de Super gardien/nounou d’unités teneuses d’objo : son coût n’étant pas trop élevé, un tel rôle n’est pas inenvisageable (bien que vous exploiterez moins son potentiel de cac). Une arrivée via le second groupe est donc préférable, afin de vous assurer que l’objo sera à vous en fin de partie. En effet, en jouant ainsi, le cac du GI n’interviendra que si l’objo défendu est menacé, ce qui signifie qu’à défaut de menace proche, il prendra essentiellement des tirs. Le GI résiste très bien, mais rien ne sert de se prendre 5-6 phases de tirs dans la figure, alors qu’on peut l’éviter.

Au niveau des équipements :
Là encore, votre GI ne coûtant pas cher et étant extrêmement performant de base, il n’est pas nécessaire de le surcharger en équipements qui ne vous apporteront pas de réel bénéfice par rapport aux pts investis…
La seule exception concerne le Nuage de mouches : Dans une optique de cac (ce qui est donc plus qu’envisageable) et pour pas cher en pts, vous avez la possibilité de réduire les attaques d’une figurine vous ayant chargé… autant dire que lorsque vous vous retrouvez face à un gantelet ou face à une CM avec peu d’attaques (Seigneur fantôme ?), le nuage vous permet de rallonger la durée de vie de votre GI et donc de lui permettre de continuer son rôle de nettoyeur de zone.
Bref, un équipement extrêmement rentable qui mérite d’être payé (mais c’est le seul).


Gardien des Secrets:


Le Gardien des Secrets est un démon majeur un peu plus ambigu que les autres, bien que particulièrement dangereux entre les mains d’un joueur averti. En effet, il dispose d’un profil au cac qui, à 1ère lecture, pourrait rivaliser avec celui du Buveur de sang… Cependant, les quelques différences font que le Gardien doit être joué différemment : En effet, si sa CC lui permettra de quasiment toujours toucher sur 3+, elle n’empêchera pas à la majorité des unités de 40k de le toucher sur un 4+… Ajoutez à cela une unique svg invul à 4+ et vous pouvez vous retrouver en difficulté plus rapidement que prévu…
En fait, là ou le Buveur joue sur la force et le GI sur la résistance (et le touché nocif ^^), le Gardien des Secrets jouera essentiellement sur son initiative et son nombre important d’attaques… En effet, c’est la figurine la plus rapide de tout 40k et ce, dans toutes les situations, notamment grâce aux bénéfices de son aura. Son rôle est donc essentiellement axé sur la chasse aux unités d’élites peu nombreuses (Comprendre peu de PV aussi !!!) même excellant aux cac (arlequins, incubes, scorpions, berserks, Esc vétérans d’assauts ou assauts normaux, totors du chaos…) car il pourra faire un gros ménage dans les rangs adverses (7A en charges) avant toute riposte… riposte qu’il lui faudra absolument limiter du fait de sa résistance plus que moyenne (après tout, c’est le moins solide des DM). C’est d’ailleurs pour limiter aux mieux les ripostes que le cac doit particulièrement bien être choisi : il est impératif de maximiser aux mieux les jets du Gardien : 7A 3+/2+ est votre objectif : plus vous ciblerez des unités résistantes, moins vous ferez de dégâts et plus vous subirez en retour, ce qui affaiblira votre Gardien… Un gardien en pleine santé sortira quasiment vainqueur de tout cac (sauf vs certaines unités/figs) mais il peut y laisser des plumes… En revanche, un Gardien déjà blessé dans un cac à beaucoup plus de chance d’y passer qu’un autre DM.

Au niveau du déploiement :
Outre sa « faible » résistance qui fait de lui le DM le plus facile à abattre aux tirs, le Gardien ne se déplace pas très rapidement, même si la course lui donne plus de latitude que le GI et peut lui permettre d’économiser une phase de tir supplémentaire et ce, pour un coût relativement important…
Il est donc encore plus impératif de lui faire éviter les tirs adverses ou de faire en sorte de diviser au maximum ces tirs. Le faire rentrer via le groupe 1 alors que vous n’avez aucune autre « cible » intéressante à offrir à l’ennemi équivaut à dire immédiatement adieu à votre Gardien : au pire, il meurt avant de charger l’adversaire, au mieux, il perdra son dernier PV après avoir tuer 4 figs adverses… Néanmoins, vu son investissement somme toute important, même en alignant d’autres CM, il n’est pas dit que vous échapperez à la mort… En effet, son mouvement moins ample que le Buveur le force à être déployé suffisamment proche de l’adversaire… et donc proche des armes à courte portée adverses (et donc de tir rapide…), ce qui le met d’office en difficulté.
Le déployer groupe 2 vous peut vous laisser le temps de réduire préalablement les menaces de tir adverses, mais il n’est pas certain que vous arriverez à le rentabiliser (surtout s’il entre trop tardivement en jeu)…
Quoiqu’il en soit, il vous faudra une certaine maîtrise de votre armée et une bonne analyse de l’armée adverse pour le jouer correctement, ce qui fait de lui le DM le moins apprécié du codex, car la moindre erreur ne pardonne pas…

Concernant son équipement :
Là encore, comme pour tout DM, l’équipement qui lui est accessible peut paraître intéressant de prime abord, mais n’apporte pas réellement d’avantages indéniables à votre Gardien :
Le regard hypnotique ne vous servira pas vraiment car un adversaire intelligent ne placera pas socle à socle la fig susceptible de blesser facilement le gardien (en gros, la moufle ) ; la force impie n’est pas utile, car si vous investissez 215 pts dans un DM, autant y aller franchement et payez-vous un buveur qui vole et qui peut aligner une meilleure svg ; le musc soporifique peut vous servir, mais là encore le coût total de votre DM fait que vous pouvez lui préférez un autre… Le regard ne vous sert à rien car la course est primordiale… Reste la pavane : don ambigu qui pourrait être intéressant s’il n’était pas aussi cher… Néanmoins, très peu utile sur le Gardien du fait que le pouvoir fait double emploi avec la course qui, elle, est gratuite. Vous pouvez également essayer de vous en servir afin de l'utiliser en combinaison avec des unités de tirs (comme un Soulgringer avec crachat), mais n'oubliez pas que vous risquez fortement de rester vulnérable à une phase de tir supplémentaire de votre adversaire...(et ça vaut pour n'importe quel "porteur" de pavane)... Ce qui n'est vraiment pas conseillé non plus.



QG - Hérauts


Les hérauts démoniaques ne sont pas des unités d’impact pur capables d’enfoncer à eux seuls l’armée adverse comme peuvent le faire les Démons Majeurs. Ils sont avant tout un appui « de luxe » et de qualité de votre armée démon ; capables de pallier en partie certains manques ou besoins de votre liste. Ils constitueront rarement une réelle force de frappe, mais complèteront très bien une liste équilibrée, pour peu qu’ils soient bien choisis en fonction de leurs capacités.
Leur sélection doit donc être envisagée une fois que la base de votre liste a été sélectionnée… pas l’inverse car, ne pouvant à eux seuls vous apporter la victoire, trop compter sur leurs aptitudes peut déséquilibrer vos forces… déséquilibre qui sera facilement exploité par votre adversaire pour peu qu’il ait une armée appropriée.
Ils sont donc très différents dans leur utilisation que les Démons Majeurs ! En effet, si une liste doit être construite autour des DM, les hérauts ne sont qu’un complément destiné à appuyer les réelles forces de votre armée.
Si vous assimilez bien cette nuance, alors vous serez capable d’employer au mieux ces petits QG.


héraut de Khorne


Le héraut de Khorne est avant tout destiné à renforcer vos besoins d’impacts au cac. Pouvant être très puissant pour un investissement modique en pts, il ne remplacera cependant jamais un Buveur, mais il pourra frapper durement votre adversaire et retourner une situation mal engagée pour peu qu’il soit bien employé et/ou appuyé par d’autres unités.
Contrairement à son Démon Majeur tutélaire, il ne doit pas être pensé comme un bulldozer vivant, mais comme l’épine dans le pied qui est difficile à retirer et à dégager.
Peu importe ses différentes configurations, le héraut est lent ! Aucun mouvement spécial ne peut lui être donné, ce qui limite beaucoup son champ d’action une fois déployé. Ainsi, il est plus intéressant/prudent de le voir arrivé via le 2e groupe : dans ce cas, il subira moins les tirs adverses (réduis en partie par vos 1ères unités) et pourra plus facilement accéder au cac si les unités adverses ciblées sont lockées au cac par vos autres escouades (d’autant plus si ces dernières ont une icône…).
En revanche, le voir arrivé Tour 1 le rend beaucoup plus facilement évitable, blocable (cf unités « glue » …) ou prenable au cac et vulnérable aux tirs… d’autant plus que, de part son besoin d’arrivé à proximité de l’adversaire, il sera à portée de tir rapide !
Il est ensuite impératif de bien l’équiper afin de produire un effet nuisible maximal.

Le héraut à pied n’a quasiment aucune utilité : seul, il n’a pas l’impact et la résistance suffisante pour menacer dignement l’adversaire : avec E4 svg 5+, une petite rafale de bolter suffit à lui retirer son peu de points de vie avant tout cac… et s’il parvient au contact, il n’aura pas suffisamment de moyens pour menacer convenablement vos adversaires.
Il a donc besoin d’être placé dans une unité… Or, il n’y a aucun intérêt à le placer avec des chiens (ces derniers étant ralentis par le héraut) ou avec des équarisseurs : l’impact de ces derniers étant de très loin supérieur à celui du héraut, ce dernier serait plus un handicap qu’un support dans ce cas là.
Reste les sanguinaires… Mais, là aussi, sa présence n’est pas réellement nécessaire. En effet, à 70 pts le héraut non-équipé, il est possible de placer 4 sanguinaires supplémentaires, or 4 sanguinaires, c’est 2 fois plus de PV, plus du double d’attaques et surtout la possibilité de renforcer les effectifs d’une unité capable de prendre un objectif !!
Bref, son intérêt dans cette configuration est peu probant.

Le profil du Héraut sur juggernaut est beaucoup plus intéressant : dans cette configuration, il est capable, seul, de faire mal à une unité vulnérable… Cependant, vous remarquerez que si vous jouez de cette manière, le héraut sur char est alors beaucoup plus performant. Le seul « avantage » du héraut sur jugger (comparé à celui sur char) est de conserver son statut de PI, et donc le mettre à l’abri des tirs au chaud dans une escouade…
Son intérêt dépend de la façon dont vous le jouerez : il n’y a aucun intérêt à le jouer dans le but de renforcer l’efficacité au cac d’unité : avec les équarisseurs, une réflexion comparable à celle du héraut à pied peut être faite : le héraut sur jugger vaut un peu plus que 2,5 équarisseurs, pour un impact et une résistance inférieurs (moins de PV) à deux d’entre eux… Donc, autant investir dans plus d’équarisseurs si vous ne recherchez que de la puissance.
Ce raisonnement vaut aussi pour l’association héraut + sanguinaires : autant investir dans plus de sanguinaires !
En revanche, le véritable intérêt du jugger est qu’il sera possible à votre héraut de rechercher le confort d’une certaine protection le tour de son arrivée avant de charger seul une unité adverse, pendant que l’autre unité dans laquelle il est arrivé au chaud s’occupe d’une autre cible : le statut de PI protégera efficacement votre héraut, tandis que le héraut sur char sera exposé aux tirs adverses. C’est la seule manière de s’assurer convenablement une arrivée « sans trop de risques ». Cependant, vu le peu de mobilité des unités de khorne en général, cette tactique sera très dure à employer : le plus souvent l’un des deux (héraut ou unité accompagnatrice) se prendra une phase de tirs supplémentaire. Par contre si vous l’intégrez avec des chiens, cette stratégie est beaucoup plus envisageable : le héraut chargeant l’unité la plus proche et les chiens une unité plus éloignée…
Au final, une option « sans risques », qui aura cependant plus d’utilité dans le cas d’une arrivée groupe 1… ce qui n’est pas vraiment recommandé (mais bon, çà dépend aussi de votre liste et, parfois, les voies des dieux sont Impén… foutent la Mer***). Si vous craignez de mauvaises surprises lors de votre jet de déploiement… why not ?
Vous pouvez envisager de payer au héraut sur juggernaut des options, mais n’oubliez pas de ne pas surcharger en pts votre héraut déjà cher… La force impie est l’option qui se démarque le plus : autant avoir F7 en charge n’est pas toujours utile, autant blesser plus facilement les rounds de cac suivants l’est beaucoup plus : Seul, votre héraut ne retournera jamais une unité adverse en 1 tour, donc autant lui donner (si vous avez les points !) toutes les possibilités de le gagner à terme (ou à défaut, de faire mal).

Le héraut sur char se démarque du héraut sur juggernaut par la perte de son statut de PI, mais surtout par le fait qu’il aligne un meilleur profil pour moins cher !
Son statut le force à évoluer seul, mais il sera par défaut plus performant (rapport coût-efficacité) que son homologue sur juggernaut. Vu son coût modique, lui allouer une voir deux options est alors très envisageable : avec force impie, vous obtenez une figurine à 100 pts capable d’en remontrer à nombre unités adverses, mais ne vous leurrez pas : comparé à 2 équarisseurs (pour moins cher), il aligne une déficience de –2A de base et –3A en charge, pour un gain en force, initiative et CC. Si vous recherchez plus la faculté de faire des blessures, ces derniers sont préférables, même si au final, le héraut sur char a un rendement de morts quasi similaire…Ainsi, si vous recherchez une unité capable de faire très mal à des unités résistantes… c’est votre homme un bon choix (i.e : les marines de la peste auront du mal à s’en dépêtrer par exemple).
Comme déjà dit, son utilisation est plus efficace par son déploiement avec le Groupe 2, mais le voir arrivé au 1er tour n’est pas forcément un drame si d’autres cibles « dangereuses » se présentent à votre adversaire… Mais ce sera plus délicat à gérer…

Le fait qu’il soit capable d’égaliser l’efficacité de 2 équarisseurs vous permet également d’envisager de ne pas sélectionner ces derniers dans votre armée : les choix d’élites étant particulièrement intéressant et important, si vous estimez que les équarisseurs sont utiles mais pas indispensables comparés à d’autres unités que vous désirez jouer, vous pouvez alors décider d'inclure ce héraut en remplacement de ces derniers (si vous avez des choix de QG encore dispo, bien sûr), vous permettant ainsi de mieux vous focalisez sur d’autres unités.


Le Héraut de Nurgle :


Il faut reconnaître que chaque codex comporte son lot d’unités quasiment voir totalement sans intérêt… le codex démon n’en fait malheureusement pas exception…
Le héraut de Nurgle est donc l’un de ces choix « ratés » du codex car, pour faire court : il n’a quasiment pas d’utilité. En effet, vous pourrez toujours faire mieux (rapport coût/efficacité) en sélectionnant une autre unité du codex, même si en cherchant bien (très bien) il est possible de faire quelques petites choses avec ce bon vieux héraut (enfin, n’espérez pas faire des miracles : il ne se rentabilisera jamais de lui-même…>_<…).

Le seul avantage de ce héraut est de bénéficier de la résistance conférée aux unités liées à papy Nurgle : de ce fait, le héraut de nurgle est aussi solide qu’un portepeste, sauf qu’il a un profil légèrement amélioré.
Ne nous faisons pas d’illusion : cette amélioration de profil ne lui permet absolument pas de rivaliser ou d’avoir un impact quelconque au cac… Je dirais que c’est juste histoire de faire joli ou « plussmieux » mais on dira que je suis mauvaise langue…
En fait, il est inutile de faire une comparaison avec les portepestes : ces derniers seront toujours plus performants et/ou résistants (de part leur nombre modulable) que le héraut, donc il ne sert absolument à rien de donner au héraut une fonction que les portepestes peuvent remplir.
Son impact au cac reste également très faible : avec 2A de base (plus si palanquin) ne pouvant pas passer à travers les svg d’armure, l’apport du héraut est insignifiant comparé à son coût : il ne pourra donc pas renforcer une unité de portepestes dans ce domaine : mieux vaut rajouter plus de ces derniers (on peut raisonner par analogie avec le héraut de khorne et les sanguinaires…).

Au final : faible au cac ; ne tire pas ; moins résistant qu’une unité de portepeste (car moins de PV) ; et extrêmement lent sont les caractéristiques du héraut de Nurgle…

Néanmoins, ces très faibles caractéristiques peuvent « peut-être » lui servir :
En effet, le fait qu’il soit « si faible » peut le faire passer inaperçu aux yeux de votre adversaire par rapport à d’autres de vos figs :
Sur un palanquin avec icône : vous le faîtes fep tour 1 près d’une unité de tir ennemi (de type pillard, mirage, guerriers eldars/En ; canon thunderfire ; biovores…). Vu que ce n’est pas vraiment une menace, votre adversaire préfèrera s’employer à tirer sur d’autres de vos unités. Si vous êtes chanceux (= si vous êtes épargné + jets de lent & méthodique réussis), vous pourrez charger et engluer ladite unité et vous servir de l’icône pour invoquer facilement et à proximité vos autres unités et ainsi créer une zone d’arrivée sécurisée pour vos démons (le cac bloquant alors les ldv, du moins partiellement).
La résistance du Héraut est suffisante pour encaisser les F3 (moins les F4) et jouer la glue vous permet d’éviter une série de tirs supplémentaires sur vos démons.

Le choix du héraut s’avère plus intéressant ici qu’une unité de portepestes contre laquelle votre adversaire hésitera moins à faire feu… En effet, tirer sur un pauvre héraut de nurgle tout mou… c’est un choix plus difficile…

Il faut cependant rester relatif : arrivé via groupe 2, votre héraut ne fera rien de la partie… et hormis ce rôle très limité (n’oubliez pas que le fait d’être lent et méthodique peut faire échouer cette stratégie de glue), il ne vous servira à rien d’autre.
Enfin, d’autres unités peuvent très bien jouer ce rôle de glue : l’avantage du héraut ici ne reposant que sur çà « discrétion » et faible menace.
Remarque : Si l’unité engluée a une faible svg, vous pourrez même espérer faire des morts via le touché nocif… elle est pas belle la vie ? … non ?! … Ah bon …


Héraut de Tzeentch:


Le héraut de Tzeencth est l’une des meilleures unités de tir accessible à l’armée démon : notamment par sa polyvalence, sa résistance et sa mobilité… Ne pas profiter pleinement de ces atouts n’est vraiment pas recommandé car vous n’utiliserez pas correctement son plein potentiel qui est presque indispensable à certaines listes.
Contrairement au Duc du Changement qui peut envisager le cac, le héraut de Tzeencth ne devra se consacrer qu’au tir et laissera le soin de se bagarrer à d’autres unités… En effet, avec seulement une CC2 et une F3 de base, il aura souvent (pour ne pas dire toujours) du mal à se dépêtrer d’un cac malencontreux… donc à moins d’être vraiment sûr de ce que vous faîtes (cad comment vous l’équipez…), évitez comme la peste toute menace de cac.
La question de le laisser à pied, sur disque ou sur char est vraiment secondaire ici :

A pied, son talent sera limité par sa très faible résistance l’obligeant à le jouer dans une unité d’horreur… Ces dernières pourront le protéger des tirs, certes, mais ne le protégeront pas d’un vrai cac. De plus, même si la présence du héraut peut-être bénéfique dans certains cas et sous selon certaines configurations, dîtes-vous bien que les horreurs peuvent se débrouiller toutes seules ou qu’une autre unité pourra beaucoup mieux les appuyer qu’un héraut de Tzeentch à pied…

Sur disque, son utilité est là aussi très relative : peu résistant (encore une fois) mais mobile, il ne peut pas se passer d’une escorte sous peine d’un retour anticipé dans votre mallette. L’inclure avec des incendiaires n’a pas beaucoup d’intérêt, ces dernières étant souvent une cible prioritaire de votre adversaire, vous donnerez plus de raison à ce dernier de vous renvoyer ad-patres… Qui plus est, les incendiaires se débrouillent toujours très bien toutes seules… Donc, le héraut sur disque est plus un handicap qu’autre chose…
L’inclure dans une unité d’horreur ne semble pas non plus intéressant, mais au moins vous pourrez rapidement quitter l’esc en cas de menace proche… Mais bon, vraiment rien de transcendant.

Arrive le héraut sur char… Là, on passe aux choses sérieuses :
Dîtes-vous que pour quelques malheureux points, vous obtenez une fig E4 5PV svg invul qui ne craint pas la MI et qui peut turbo-booster…
Bref, à moins de le vouloir (de faire une erreur ?) ou que l’adversaire s’emploie à vous coincer, votre héraut n’ira jamais au cac : il faudra donc lui faire tomber ses 5PV aux tirs. Or, du fait de votre mobilité, sauf à vous exposez, vous pourrez facilement vous mettre hors de portée de tirs rapides adverse (ou sauf très gros accident lors de votre fep d’arrivée… mais là, on n’y peut rien…).

Son équipement va conditionner sa fonction au sein de votre armée, mais il faut encore une fois comprendre que, comme pour le Duc du Changement, le héraut n’aura que peu d’impact/influence seul… En tant qu’unité complémentaire, il accompagnera correctement votre armée et pourra compenser les lacunes des démons concernant les tirs anti-char (notamment l’anti-char rapide, bien que ce soit toujours très délicat).

Concernant son déploiement:
Du fait de sa haute résistance aux tirs une fois qu’il est à distance et sa grande mobilité (pour casser cette distance ou se repositionner), il est parfait pour être déployer via le Groupe 1, d’autant plus que, contrairement à la plupart des autres démons, il pourra agir dès son arrivée grâce à ses tirs. A cet effet, il suffira de vous mettre à 24 ps de votre cible. Cependant, si vous craignez un retour trop violent (ex : face à des Taus ou des eldars fortement pourvus en tirs de saturation), vous pourrez envisager de vous déployer un peu plus loin sans pour autant vous éloignez à plus de 36ps de votre (vos) cible(s). Il peut également être déployer via le second groupe, bien qu’il soit plus judicieux de profiter au plus tôt de ses tirs (mais cela dépend aussi de votre équipement).

Concernant son équipement:
Il y a beaucoup à dire dessus, car il existe de nombreuses combinaisons appropriées pour compléter vos besoins. Il ne sera donc traiter ici que des plus efficaces/intéressants:

-Vous pouvez bien sûr jouer sans aucun don: à 65 pts, vous avez un super Bolter-L cassant du SM-like, réduisant quelques PV à de grosses figurines armurées et contestant facilement un objo en fin de partie si vous ne l’avez pas trop exposé. De plus, face à des blindage très légers, il peut très facilement/rapidement se rentabiliser (casser un raider EN ; un piranha Tau ; Vyper Eldar) ; il peut tout autant se glisser derrière un véhicule plus solide et faire de même sur les blindages arrières (le gâteau étant plus gros), mais dans ce cas vous vous exposerez plus aux armes adverses. Enfin, peu cher et résistant, votre adversaire hésitera souvent à lui tirer dessus sauf s’il n’a pas d’autres choix. Bref, une petite mouche d’appoint qui sera tout autant utile groupe 1 ou 2 en fonction de votre adversaire…
-En version un peu plus cher, optez pour l’Eclair du Changement (EdC) sans plus : il aura plus ou moins le même rôle que le héraut sans dons, mais le fait d’avoir un gros tir vous permettra de plus facilement attaquer les flancs des gros blindés que rechercher le blindage arrière… Ne tentez rien contre un blindage 13 ou 14, vous échouerez la plupart du temps. Le Groupe 1 est tout indiqué pour lui, surtout si vous voulez faire quelques tirs avec l’EdC que vous avez grassement payé.
-L’option Maître Sorcier (MS) suppose obligatoirement le choix d’un autre pouvoir. En fonction de ce pouvoir, combiner MS avec Nous Sommes Légions (NSL) peut s’avérer très utile (mais vous coûtera le choix de 2 dons !). Le souffle du chaos peut vous séduire et vous être utile (surtout si vous n’avez pas d’incendiaires), et ne nécessite pas NSL puisque le regard et le souffle seront quasiment toujours destinés à la même unité… Cependant l’utilisation de ce pouvoir est à double tranchant car son utilisation suppose de vous placer très proche de l’ennemi, cad à portée de charge ou du moins, de tir rapide… votre héraut y étant sensible, c’est un choix discutable, mais çà peut toujours surprendre votre adversaire qui ne s’y attendra pas forcément…
L’EdC revient comme le pouvoir le plus intéressant : pouvoir tirer avec vos deux pouvoirs pour 5 pts de plus est toujours appréciable, donc ne vous privez pas, même si vos tirs sont destinés à la même unité : vous ferez 4 tirs sur du SM… c’est pas grave, c’est un SM de moins… 4 tirs sur un véhicules : si le blindage touché est de 11, le regard peut secoué… (vs un Ravageur c’est très agréable…).
-Couplé à MS, Nous Sommes Légions fait de lui la version « de luxe » du héraut sur char : ici, vos 4 tirs auront toujours la possibilité d’être dirigés vers la cible la plus appropriée (regard vs infanterie et Eclair vs véhicules)… Cependant, n’oubliez pas que dans ces conditions votre petit chariot a atteint ses 110 pts.
-L’Icône est aussi plus qu’attrayante pour votre héraut : En tant que porteur très mobile et résistant, il est particulièrement adapté à l’invocation de vos unités non déployées : il pourra se déplacer là ou vous avez le plus besoin de renfort et assurer à vos démons une arrivée sans aléa… Très utile pour vos sanguinaires ou équarisseurs, mais également pour un GI en seconde vague… Il va sans dire qu’il a vocation à rentrer via votre groupe 1 : son icône n’est pas une icône de « secours » (du type une icône pour votre Groupe 2 en cas d’inversion des groupes) mais une véritable balise ayant vocation à faciliter une très bonne arrivée de vos démons.
Cependant le choix de l’icône ne vous permettra pas d’aligner un héraut « de luxe », car cela reviendrait au choix de 4 dons… ce qui n’est pas possible... Mais rien ne vous empêche de jouer deux hérauts...

Les autres choix disponibles (bénédictions et dévoreur d’âmes) s’associent moins bien avec le héraut car ils supposent, comme pour le souffle, d’être proche de l’adversaire et même directement au cac… Ce sont des choix qui peuvent s’associer à certaines listes, mais dans ce cas, sachez que vous aurez de moins bons résultats comparés à ceux d'un héraut plus distant.


Héraut de Slaanesh :


Comme pour le démon majeur du même dieu, le héraut de Slaanesh est un héraut un peu ambigu qui allie vitesse et rapidité au détriment de la force et de la résistance…
Ainsi, comme pour le Gardien des Secrets, il faudra l’employer de façon à utiliser au mieux son initiative et son nombre conséquent d’attaques sur des cibles préalablement bien définies.
Son principal inconvénient est son manque d’impact : avec une F3 de base (mais pouvant être améliorée) et n’ayant pas accès à un équivalent « arme énergétique » il aura beaucoup de mal à infliger des pertes à des unités endurantes ou résistantes : un héraut seul se cassera souvent les dents sur une esc de Space Marines de 8+ figs et éprouvera certaines difficultés face à des orks en cas de craquage de dés…
En revanche, comme pour le Gardien, il est une plaie pour les unités rapides et/ou fragiles : il rivalisera aisément contre arlequins, truckboyzs, rodeurs (voir mêmes des cérastes ou genestealers …) et taillera en pièces des unités de GI ou de Taus (sauf exo-armures).
Cependant, ne l’envoyez pas contre un QG, il n’aurait aucune chance de s’en sortir (même s’il peut faire quelques blessures) et rappelez-vous que vous n’avez qu’une CC5, donc jugez bien vos chances quand vous envisagerez un cac où vous ne toucherez que sur du 4+.
Il constitue donc un choix de cac d’appoint : il aura du mal à évoluer seul, mais en combinant vos charges avec d’autres unités, il vous apportera un plus intéressant en fonction de son équipement. Cependant, si vous recherchez plus la puissance que la vitesse de frappe, préférez le héraut de khorne : plus résistant et plus fiable.
Attention : avant d’envisager un cac avec le héraut, il faut bien avoir à l’esprit de ne jamais devoir compter sur la règle perforante pour s’en tirer. En effet, si vous faîtes dépendre votre cac d’une ou plusieurs éventuelles blessures sans svg, vous risquez de vite déchanter dès vos premiers cac : le perforant, malgré le nombre conséquent d’attaques pouvant être alignées par le héraut, n’est qu’occasionnel. Si vous partez du principe que vous ne ferez pas de « perforation », vous n’aurez pas de mauvaises surprises… mais vous pourrez en avoir des bonnes. En bref : la règle perforante est plus illusoire qu’efficace, ne vous y trompez pas !

De même que pour le héraut de tzeentch, il n’est que secondaire de comparer héraut à pied, sur monture ou sur char : En effet, comme tous les autres hérauts, le héraut de Slaanesh à pied n’apporte aucun avantage réel à l’unité qu’il doit rejoindre (sous peine de mourir de 5 tirs de fusil radiant-laser…) : les points économisés sur le coût du héraut étant mieux investis en démonettes supplémentaires.

Le raisonnement est identique pour le héraut sur monture : il n’est pas suffisamment puissant pour apporter un quelconque bonus à des véneuses ou bêtes de slaanesh et il est si peu résistant qu’il constitue des points faciles à prendre pour l’adversaire…
Là encore, prendre un héraut sous cette configuration n’est vraiment pas recommandé.

Le Héraut sur char est donc encore une fois un bien meilleur choix, même si çà signifie ne pas pouvoir se mettre à l’abri au chaud dans une unité. En effet, le fait de récupérer plus du double de PV, une meilleure endurance et une p’tite sauvegarde (pas terrible mais toujours bonne à prendre) augmente considérablement sa capacité à survivre, même s’il reste fondamentalement fragile.
Cette amélioration de profil couplée à son statut de cavalerie lui permet de fep suffisamment loin de l’armée adverse tout en restant capable de charger le tour d’après : de ce fait, il lui est possible de se mettre à distance des tirs rapide adverses, même si cela reste bien plus délicat que pour un héraut sur char de Tzeentch…

Quid du déploiement :
Le choix du Groupe de déploiement va essentiellement dépendre de son équipement et de l’armée que vous allez affronter : en tant que porteur d’icône suffisamment mobile et résistant (ce n’est pas une charrette motojet, mais bon…), son entrée est préférable Groupe 1 ; inversement en tant que chasseur d’unité d’elites adverses, le Groupe 2 est plus envisageable : les élites iront sûrement menacer vos troupes/objos et auront probablement débarqué de leur transport… c’est donc le bon moment pour arriver.
Le fait d’être « rapide mais pas trop », suppose que votre fep doit être envisagée entre 16-20 ps de votre adversaire (idéalement 18) du fait de pouvoir être quasiment assuré de traverser cette distance et charger le tour suivant. A moins de 16 ps, votre adversaire pourra être tenté de se déplacer et se mettre à portée de tir rapide… au-delà, vous risquez d’être un peu juste niveau charge…
De plus, méfiez-vous des transports adverses : votre adversaire pourra choisir de faire avancer une unité et débarquer afin de vous fusiller votre héraut … surtout si ce dernier à une icône…
Ainsi, soyez très prudent pour votre fep (particulièrement Groupe 1) et tenez bien compte des réactions possibles de votre adversaire ainsi que d’une déviation ratée…

Concernant son équipement :
Les dons disponibles ne sont pas tous utile, mais certains se démarquent particulièrement :
-La force impie doit être systématiquement sélectionnée : avec seulement sa F3, il sera incapable de profiter correctement de ses nombreuses attaques. En revanche, avec une F5 en charge (force impie + charge féroce du char), il sera plus à même de faire des dégâts… Choix indispensable.
-le regard hypnotique peut vous être utile : pour très peu de points, il est toujours intéressant de réduire le nombre d’attaques énergétiques qui pourra vous être opposé, mais méfiez-vous, un joueur malin fera en sorte de ne pas être au contact avec votre héraut… donc, à vous de voir…
-Le musc est très utile car vous pourrez toujours vous éclipser à la fin du round de cac adverse pour bénéficier ensuite de la charge féroce… Mais cela suppose aussi que votre héraut soit encore en vie après 1 ou plusieurs cac, ce qui ne sera pas toujours le cas.
Choix d’option intéressant, mais il suppose une bonne connaissance du potentiel de votre armée et de l’armée adverse : Joueurs avertis uniquement … si l’on peut dire…
-L’icône est, elle aussi, plus qu’envisageable, mais suppose de jouer votre héraut Groupe 1, ce qui n’est fondamentalement pas toujours recommandé (mais là, çà dépend surtout de votre armée). Choix viable donc, mais il existe par défaut d’autres unités plus appropriées pour jouer ce rôle.
-Avec une Ct3, le regard démoniaque ou la pavane sont le plus souvent des points perdus : qui plus est, mieux vaut profitez de la course que de rester statique et de risquer de vous exposer aux tirs adverses (et pis une chance sur 2 de réussite pour les tirs, alors que la course est gratuite + le dé sera toujours lancé). Mauvais choix donc, en principe, mais en fonction de votre liste et de votre stratégie, la pavane peut éventuellement être envisagée (et restera quand même extrêmement aléatoire et d’une efficacité pas réellement démontrée) pour le prix investi…
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MessageSujet: TACTICA DEMONS suite 2   Mar 17 Aoû - 7:53

Elites


Les Equarisseurs:


Pour les résumer en 3 mots : « machine à tuer ». Ils sont tout simplement capables de défaire n’importe quel adversaire au cac, pour peu que leur nombre soit suffisant. Leur seule véritable limite dans ce domaine est qu’ils sont incapables de gérer un dread (ou assimilé) ou un Land raider : leur force 5 de base étant par le fait insuffisante… Mise à part cela, ils ne craignent quasiment personne… Des terminators SM d’assaut, des créatures monstrueuses isolées, des unités réputées pour leur excellence au cac (genestealers, prince démons, berserks…) auront bien du mal à ressortir vivants d’une charge de ces fous-furieux… Qui, grâce à la charge féroce, sont capables d’aligner individuellement 4A F6 I5 énergétiques…
Terrifiants au cac, ils sont comme tous les démons affiliés au Dieu du Sang, plutôt sensibles aux tirs de saturation en petit nombre (moins de 4). Au delà, leur « humble » résistance, couplée à leur nombre, leur permet de résister bien mieux à de très grosses phases de tirs (Bon, çà dépend aussi de la liste de votre adversaire). En effet, en petit nombre, même s’ils disposent d’une E5 très sympathique, ils accusent généralement un déficit de PV par rapport aux unités disponibles en Troupe ce qui implique que chaque PV perdu au tir peut être handicapant pour la réussite de vos futurs cac…
Leur faible mobilité est également un gros désavantage : comme le héraut de khorne : ils se doivent d’arriver à proximité de l’adversaire si vous souhaitez réduire le nombre de phases de tirs qu’ils auront à subir avant d’offrir des crânes pour leur divinité. Par conséquent, ils seront très souvent à portée de tirs rapides… Oups…Donc, il est nécessaire de bien savoir évaluer la capacité de vos équarisseurs à encaisser les tirs adverses.
Ceci est d’autant plus préjudiciable que votre adversaire sera souvent conscient de la puissance dévastatrice de vos petits démons : … un profil pareil ne reste pas longtemps ignoré… Il en fera donc une cible prioritaire de ses tirs si vos équarisseurs sont foncièrement à portée de charge d’une unité qui ne peut/veut se déplacer (ex : une troupe tenant un objo).
Ainsi, il constitue donc un excellent choix d’Elites, mais la concurrence est rude…

Sachant que vos équarisseurs sont nés pour être au cac, il est important d’identifier quel sera le rôle de cette unité sur la table et comment cette dernière devra être jouée. Or, ceci dépend essentiellement du nombre de figurines composant votre escouade :

Composition et rôle de l’unité :

-1 seul équarisseur : en gros, il constitue un choix de fin liste : il vous reste quelques points et un slot d’Elites… hop un équarisseur !
Au final, c’est un mauvais choix : si votre adversaire décide de lui tirer dessus, il souffrira et il n’a pas suffisamment d’impact au cac.

-2 équarisseurs : on tombe dans une version très appréciée par certains joueurs : Unité peu chère et peu nombreuse, son rôle est surtout d’appuyer au cac une de vos unités de démon. Seuls, vos deux équarisseurs ne peuvent pas se charger de n’importe quel adversaire et ne pourront pas s’occuper d’unités trop nombreuses, d’elites ou de QG. Idéalement, ce sont des tueurs de troupes adverses, surtout quand ces dernières tiennent un objo que vous aurez du mal à aller occuper par vos propres troupes.
Etant toutefois peu enclin à essuyer trop de tirs (4 PV, c’est pas beaucoup), ils sont à choisir pour votre Groupe 2 afin d’arriver là où le besoin se fait sentir. Les jouer Groupe 1 est assez périlleux pour les raisons expliquées ci-dessus, mais si vous alignez également d’autres unités attirant les tirs adverses (une doublette de Démon Majeurs ?), leur survie en sera améliorée (Attention, en scénarios annihilation, ils seront un PA facile à obtenir… donc groupe 2 quoiqu’il advienne…).

-3 équarisseurs : choix plus sécurisant que 2 équarisseurs : ils ne sont pas assez nombreux pour avoir un rôle différent de la version 2 équa, mais ils sont plus fiables car ils pourront aligner quelques attaques et PV en plus… En gros : là où les 2 équarisseurs font mal, les 3 achèveront …
Fondamentalement, c’est un choix intermédiaire: avec 2 équarisseurs vos résultats seront sensiblement moindre, mais vous coûteront quelques points en moins pour un manque « acceptable ». Avec 3, vous payerez des pts supplémentaires par soucis de confort (qui peut très bien se justifier), sans être sûr néanmoins de vous rentabiliser (si votre adversaire décide de vous allumez au tir, 2 ou 3 équarisseurs… c’est sensiblement la même chose…).

-4 équarisseurs : on commence à rentrer dans un rôle différent : avec 4 figurines pour un coût en pts correct, on aligne une unité surpuissante au cac. Le fait de pouvoir sortir un nombre important d’attaques les destine à rechercher des cibles différentes : ils partiront plus à la chasse aux QG, élites et unités populeuses qui peuvent parfois être gênantes pour vos démons (pour ces derniers, il vous faudra bien estimez s’il n’est pas mieux d’envoyer d’autres unités que vos "mutilateurs" équarisseurs, pouvant être plus utiles ailleurs).
Leur déploiement va surtout dépendre de l’armée adverse : si vous vous retrouvez face à un adversaire très mobile ou alignant un grand nombre de tirs, vos équarisseurs auront beaucoup de mal à supporter une arrivée tour 1 ou seront aisément évités; une arrivée via le Groupe 2 vous permettra de réduire un peu au silence la puissance adverse et vous pourrez plus sereinement les envoyer au plus gros des combats. En revanche, face à une armée statiques ou peu efficace aux tirs… Une arrivée Tour 1 fera qu’ils seront particulièrement dangereux et ils forceront généralement les mouvements de votre adversaire qui cherchera à les éviter (un peu comme le Grand Immonde… sauf que les équarisseurs tapent bien plus)…Le seul véritable inconvénient d’une telle escouade d’équarisseurs est qu’ils constituent une menace telle pour votre adversaire qu’ils prendront vraiment un grand nombre de tirs si ce dernier à la possibilité de les allumer: Mettez-vous à sa place et imaginez ce que vous ferriez face à une telle escouade arrivant à proximité des vôtres…
Au final, bon potentiel destructeur .

-5+ équarisseurs : on commence à tomber dans une unité chère en points mais buldozer-like (pour ne pas dire inarrêtable). Une telle unité sera incapable de se rentabiliser groupe 2, ce qui implique obligatoirement de les faire arriver dès votre 1er tour : lente et peu réactive face à un adversaire suffisamment mobile, une seule escouade de ce type dans votre armée suppose que votre armée soit bien construite autour d’elle (2 buveurs ?) : votre adversaire l’évitera comme la peste ou essayera de la piéger (un dread ?) ou l’engluer/perturber les déplacements avec des unités faites pour cela, mais risque alors de s’exposer au reste de vos démons. De plus, elle sera à même de résister plus longtemps aux tirs de saturation de votre adversaire et pourra servir d’appui (éventuellement) à l’invocation d’autres démons.
Le principal défaut ici (hormis la lenteur) est qu’une liste basée sur ce genre d’unité manquera parfois de polyvalence (c’est qu’ils peuvent monter haut les points…) face à certaines armées ce qui pourra vous mettre en difficulté. Cependant, en jouant à des formats de points élevés (plus de 2000 pts), de grosses unités trouveront facilement leur place au sein de vos forces… Au grand dam de vos adversaires…
Attention :n’oubliez pas de tenir compte de la taille de vos socles : plus vos équarisseurs seront nombreux, plus il sera délicat pour eux d’arriver correctement au contact (et donc certains se retrouveront à ne pas taper sur l’adversaire), plus particulièrement si vous êtes juste niveau distance de charge ou que vous chargez une unité à couvert… C’est pourquoi, il n’est pas toujours recommandé de jouer de trop grosses escouades d’équarisseurs.
Bref, configuration a efficacité variable: fun, car vous aurez du mal à être compétitif avec face à tout type d’armée dans des formats de jeu standard (1500-2000 pts); compétitive, car avec une armée bien construite autour d'eux, ils seront un énorme problème pour votre adversaire ; excellent choix en cas de grosses parties.

Au niveau des options accessibles à l’unité, les dons ne sont pas utiles par rapport à leurs effets propres sur le jeu : la furie pour une seule fig est une mauvaise blague et l’instrument ne sert quasiment pas (pour ne pas dire jamais). L’Icône n’est pas très intéressante car en général ils ont vocation à arriver groupe 2 et qu’ils ont beaucoup de mal à finir les parties tant ils attirent les tirs… une icône n’est donc pas très viable avec eux… mais éventuellement dans un escouade d’au moins 4 membres…
En revanche, les options (instrument ou furie) sont particulièrement utiles pour distinguer vos équarisseurs lors de la répartition des blessures aux tirs et donc augmenter les chances de survie de vos bestioles (et qui regrettera la perte de l’instrument…). Bref, les options (pas chères) ne sont pas inutiles, bien au contraire…


Les Incendiaires :


De certains, la meilleure unité du codex, les incendiaires ont le potentiel de réduire en poussière une unité complète en une seule phase de tir… En effet, leur terrible potentiel dévastateur se retrouve dans le fait que chaque figurine dispose du don "souffle du chaos"…
Il est donc aisé de comprendre que lorsqu’une unité se prend dans une même phase de tir plusieurs de ces gabarits et qu’à moins d’avoir une sauvegarde invulnérable, chaque 4+ se traduit par un PV en moins… L’unité ciblée à alors tendance à fondre comme neige au soleil…
Il ne faut cependant pas oublier que les incendiaires bénéficient aussi d’un autre pouvoir de tir… Mais il est tellement secondaire comparé au premier vis-à-vis des dégâts pouvant être faits, qu’il ne sera (quasiment ?) jamais utilisé…
Comme les équarisseurs, les incendiaires sont capables de « souffler » presque toutes les unités du jeu… Cependant, dans un soucis de bonne utilisation de l’unité, il est préférable de viser les unités à PV unique, idéalement avec de bonnes sauvegardes et pas d’invul… (unité type = garde d’honneur SM…). Le fait d’aligner une tripoté de gabarits de Lance Flammes en fait aussi une très bonne unité anti-masse, mais méfiez-vous quant à la rentabilité de vos incendiaires dans ce cas : pour qu’un incendiaire puisse se rentabiliser face à des orks (par exemple), il devra au moins shooter 6 orks basiques… Sachant que vous tuerez la moitié des orks sous votre gabarits, il vous faudra recouvrir 12 orks pour obtenir ce résultat… C’est presque impossible…
Cependant, ne voyez pas que la rentabilité : face à plusieurs escouade de 30 orks (par exemple), certaines listes démons auront des problèmes : ainsi, souffler 10-15 orks avec vos incendiaires permettra à vos autres unités de rouler sur les survivants plus facilement même si fondamentalement les incendaires ne se seront pas rentabiliser « directement »…

Evitez de les utiliser contre des figurines uniques ou peu nombreuses avec plusieurs PV (sauf en cas d’absolue nécessité), car l’avantage du souffle est de pouvoir toucher auto un maximum de figurines : vous ne ferez pas suffisamment de touches sur de petites escouades résistantes pour les achever… ex : 3 souffles sur 5 nobz avec corps cyb: au mieux (cad 15 touches) vous ne tuerez que 2 nobz (5 PV) : çà peut vous être utile pour la suite, mais les nobz restant seront encore menaçant… Pire, face à un Prince Démon (marines chaos) classique, vous ne ferez statistiquement qu’une seule blessure pour trois souffles… Bref…pas génial.

En revanche, vous l’aurez compris, face à des escouades plus coûteuses en points, les incendiaires feront des miracles : remplacez juste dans l’exemple précédent 10-15 orks par 10 marines… et le compte y est ! On peut bien sûr aller plus loin (vétérans d’appui/d’assaut ?).
Rem : Attention à ne pas être trop gourmand : n’oubliez pas que le souffle du chaos n’annule pas le Will Be Back des nécrons… Donc, jugez bien vos possibilités avant d’exposer vos figurines face à cette armée.

Leur principal défaut réside dans leur faible résistance : ce sont les seules unités d’élites à n’avoir qu’un seul PV et vos figs encaissent aussi bien que des scouts SM face aux blessures adverses (sauf que leur svg est invul… mais ne chipotons pas voulez-vous), ce qui signifie qu’une fois en vue de votre adversaire, elles seront très facilement détruites aux tirs et/ou au cac… Or, comme l’utilisation du souffle suppose une très grande proximité avec les unités adverses… … … Vous serez quasiment tout le temps réduit au silence après votre intervention. Les Incendiaires sont, par conséquent, une unité dite « one-shoot » = un tir et puis s’en va.
Le fait d’être très souvent à usage unique et d’être très efficace individuellement fait que leur nombre n’a pas besoin d’être élevé pour frapper fort l’adversaire. Par 3, elles seront assez pour anéantir aisément une esc de 10 figurines, pour peu qu’elles soient bien placées. En rajouter une ou deux de plus peut éventuellement vous donner l’assurance d’atomiser sans détour ce genre d’unité, mais par 5 vous serez déjà à 175 pts l’esc… donc vous serez assez juste en terme de rentabilité. Si vous désirez avoir plus de répondant, multipliez plutôt les petites esc d’incendiaires au lieu de mettre trop de fig dans la même unité : vous serez alors plus réactif vis-à-vis de vos adversaires sans mettre vos œufs dans le même panier tendance "sac à points"…

Concernant le déploiement :
Il est important de comprendre que les incendiaires ne sont pas systématiquement obligées de s’exposer, de tirer, et de mourir : un adversaire averti de leur capacité fera en sorte de minimiser au mieux leur possibilité d’interventions/d’actions (surtout si vous jouez plusieurs unités d’incendiaires… vils coquins !). Attaquer immédiatement via la fep sera donc parfois très risqué (incidents de fep !). Il faudra donc les jouer différemment en fonction du déploiement adverse, mais aussi en fonction de votre liste d’armée.
Si vos possibilités de fep sont « ouvertes », c’est à dire si vous êtes capable d’atterrir dans une zone propice à l’utilisation de vos souffles et que la déviation n’a pas une très grande incidence sur l’utilisation de l’unité (ex : en déviant « normalement » vous tombez sur une unité identique à l’unité cible ; en faisant hit… bah vous shootez la cible choisie…), alors autant les déployer via votre groupe 1 afin de nettoyer au plus tôt les unités adverses et de limiter les possibilités tactiques de votre adversaire : vos incendiaires mourront vraisemblablement au tour d’après, mais elles auront fait très mal à votre adversaire. A cet effet, recherchez une zone de fep de 6-7 ps autour de l'unité visée et (idéalement) qui soit proche d'une autre unité adverse (plus ou moins 8-9 ps)... En fonction de la déviation, vous garderez la possibilité d'attaquer l'unité désirée ou, au moins, l'unité de secours... Ca ne marche pas toujours (il y a forcément une bonne part de risque dans cette stratégie), mais vous accentuerez vos chances de faire des dommages avec ces démons (en cas de "hit", l'unité cible sera correctement à portée grâce au placement de vos incendiaires). Inversement si aucune zone n’est bonne à un tel déploiement (ex : infanterie protégé par les véhicules ; déploiement en coin ou bord de table…), vous pouvez soit les déployer en groupe 2, et attendre que la partie évolue un peu pour avoir de meilleures opportunités (mais il se peut qu’en fonction de l’armée adverse, un déploiement groupe 2 soit délicat à gérer…) ; mais vous pouvez aussi jouer sur la menace et l’aspect psychologique de l’unité pour créer une zone de non-droit, un peu à la manière d’un vindicator (sauf que vos incendiaires se cachent plus facilement…elles…) : Déployées à proximité d’un objo assez distant du gros de l’armée adverse ou proche d’une zone qui deviendra sensible en cours de partie, votre adversaire se refusera le plus souvent (sauf s’il y est contraint) à pénétrer dans la zone d’action de vos incendiaires avec son infanterie… Le problème est d’autant plus grand pour lui si vous disposez en plus d’unités anti-char capable de détruire facilement des transports : la protection d’un véhicule pour une troupe est généralement suffisante à contrer la menace des incendiaires (dommages superficiels seulement)... mais si vous êtes capables de détruire ces transports… niark niark…
Dans ce genre de situations, vos incendiaires ne seront pas forcément utilisées car elles seront potentiellement loin des combats (Attention cependant aux armées Très rapide et/ou jouant sur les attaques de flanc et fep à outrance qui peuvent coincer/surprendre vos incendiaires).
Cependant, dans le cas où vous affronteriez une armée peu mobile, n’hésitez pas si vous en avez la possibilité, à envoyer au combat votre unité à partir du tour 5 (surtout si vous jouez en second) : votre adversaire n’aura quasiment jamais la possibilité de prendre l’objo que vous teniez (sauf motojets Eldar tutbo-boostant, motards d’une ravenwing...) et vous avez peut-être la possibilité de dégager un autre objo tenu par votre adversaire par l’anéantissement de la troupe adverse…

Concernant leur équipement :
L’option de l’EdC pour une de vos incendiaire n’est pas un bon choix : les incendiaires ne sont pas une unité anti-char mais bien une unité anti-infanterie (si ce n’est la meilleure du jeu), perdre une unité pour tirer sur un véhicule (notez que votre jet peut en plus échouer) est une grossière erreur… d’autant plus que l’option est assez coûteuse…
Laissez l’anti-char à d’autres unités et concentrez vous sur les unités que vous aurez à détruire.


Bêtes de Slaanesh :


Unité d’impact dédiée à Slaanesh, elles sont à l’image de leur dieu : une unité de cac moins puissante que les choix accessibles et dédiés à khorne mais beaucoup plus mobiles (et moins chères). En effet, bénéficiant, comme leur nom le souligne, de la règle « bête », elles ont une marge de manœuvre bien plus importante que les équarisseurs (pour comparer avec les choix d’élites) avec un potentiel de charge de 24 ps.
Cette grande mobilité associée à un profil des plus conséquent fait de la bête de slaanesh un autre excellent choix pour une armée démon : avec 5A CC4 F5 et une initiative des plus correcte par bête pour à peine le prix d’un terminator SMC, elles délivrent généralement un très grand nombre d’attaques blessant assez facilement et retournant en majorité les unités faiblement armurées.
Bien évidemment, cette grande capacité à moissonner des unités adverses est compensée par une résistance plus que moyenne faisant des bêtes une unité très fragile nécessitant un jeu serré de votre part.
Facilement anéantissables, les bêtes de slaanesh se doivent de compenser leur perte rapide de PV par le nombre, qui est également nécessaire pour permettre à ces bestioles de conserver un impact suffisant. En effet, moins vous aurez de bêtes moins vous serez à même d’inquiéter votre adversaire : avec 2 d’entre elles, vous aurez certes 12 A F5 en charge… pas mal mais insuffisant pour retirer suffisamment de PV à des marines ou frapper durement une esc de 20 orks… en retour avec votre E moyenne et votre svg risible, vous aurez bien plus de soucis à vous faire.
Ainsi, il est important d’augmenter votre nombre d’attaques : plus celui-ci sera haut, plus les bêtes seront menaçantes du fait de la possibilité de porter une très grande quantité de touches F5 dans un rayon d’action assez large (pour du démon). Elles constituent donc une unité de cac très polyvalente : par 6 elles peuvent quasiment gérer presque toutes les unités adverses, voir des spécialistes du cac (mais elles ne s’en sortiront jamais indemnes) si les dés sont avec-vous (ne pas en abuser cependant). Après quelques pertes, quand elles ne peuvent plus se débrouiller seules, elles deviendront une excellente unité d’appoint : apportant des attaques supplémentaires (donnant un nombre conséquent de blessures) à une de vos unités déjà engagée au cac ou s’apprêtant à charger une unité difficilement gérable seule…
En règle générale, il vaut cependant mieux éviter les grosses sauvegardes ou endurance qui limiteront l’impact de vos attaques… Les unités d’élites adverses à haute initiative frappant la plupart du temps avant vous ne sont pas trop un problème car bien que vous subirez des pertes, vous serez capable de leur faire très mal, évitez cependant de les engager avec moins de 4 figurines… les conséquences pourraient être désastreuses. De même, soyez prudent avec les unités populeuses : si les unités tyranides (gaunts) ou de la garde seront généralement atomisées en un (voir 2) round de cac, les boyz orks vous poseront plus de problèmes. En effet, ayant la même CC et une très E correcte pour du populeux, vos 6 bêtes en charge tueront en moyenne 9 orks. Si l’esc est composée d’une 20e de membres comprenant le classique nobz pincé, vous perdrez un peu plus de 4 PV en moyenne (soit 2 bêtes) … et le cac n’est pas fini : vous arriverez probablement à vos fins avec vos 6 bêtes, mais vous y aurez laissé votre unité. Au final, elles constituent une excellente unité anti-troupe (ou anti-soutien) adverse grâce à leur manœuvrabilité : guerriers de feu, cibleurs, vengeurs, gardiens eldar ou EN, vétérans d’appui SM, troupes de chocs, esc d’appui feu, sœurs de bataille (voir célestes mais attention dans les deux cas au points de foi encore disponibles), arco-flagelants, pillards, frimeurs et j’en passe sont autant de cibles de choix pour vos bestioles… De même, n’ayez pas peur d’engager des véhicules si ces derniers ont un Bl 10 de « dos » : avec votre F5 et le bénéfice de la règle perforant, il vous sera possible de causer plusieurs dégâts voir de détruire lesdits blindés : la carcasse vous procurera une svg de couvert bienvenue et vous aurez pu charger et donc vous rapprocher de l’adversaire (attention cependant à ne pas vous exposez inutilement).
Bref, elles constituent un très bon choix qui fonctionne d’autant mieux en multipliant les esc (doublette voir triplette de 6 bêtes), mais la concurrence en Elite étant très rude chez les démons il vous faudra faire un choix entre les différentes unités accessibles…

Concernant leur déploiement :
Il est important de ne pas exposer vos bêtes inutilement : fragile mais rapide, il est complètement inutile de les faire entrer trop proche de l’ennemi : une arrivée entre 18-24ps est donc primordiale (idéalement non loin d’un couvert bloquant des ldv adverses ou au moins procurant une svg de couvert…) afin de rester hors de portée des tirs rapides adverses. De part leur mobilité, il est plus sage d’envisager un déploiement de flanc : l’exposition au tir est généralement moins importante et votre adversaire aura toujours du mal à protéger efficacement ses flancs et son centre. Une frappe sur le côté le plus faible de votre ennemi vous permettra de mieux vous approcher et d’enfoncer la ligne de défense (et de tir) opposée, ce qui vous mettra en situation de force dans la partie.
Une arrivée groupe 1 est donc envisageable si vous estimez pouvoir tirer partie du déploiement adverse et donc museler rapidement certaines unités de tir. A défaut, une entrée groupe 2 est intéressante dans une optique de chasse aux objos ou d’appui de cac dans lesquels vous êtes en difficulté.
Votre déploiement dépendra également de votre liste : si vous disposez d’unités de cac plus performantes (sanguinaires/équarisseurs/hérauts de khorne), une entrée groupe 2 peut s’avérer plus discutable : les bêtes étant capable via leur mobilité de plus facilement engager l’adversaire (et donc réduire les tirs et/ou les ldv), elles faciliteront beaucoup mieux une arrivée de vos khorneux sur le champ de bataille (réduction des risques d’exposition au tir).
Quoiqu’il en soit : elles apportent une maniabilité et des possibilités de réactions conséquentes à l’armée démon tout en restant une menace réelle de cac.

Au niveau des options :
La seule option accessible aux bêtes est la force impie pour une seule d’entre elle. Il faut reconnaître que cette option n’apporte pas vraiment un plus au compétence de cac de l’escouade vis-à-vis des figurines non-char adverse… Donc, si vous restez dans cette optique, payer l’option reviendra à perdre des points. En revanche, si vous n’êtes pas fermé à une éventuelle charge sur des véhicules : la F6 peut facilement faire la différence entre un dégât sup ou lourd (surtout en cas de touches auto pour un véhicule resté immobile le tour d’avant)… Cependant, avec une 30e d’attaques F5 en moyenne, vous parviendrez souvent au même résultat… ce n’est pas 5-6 A F6 qui feront alors la différence.
Bref, option de confort essentiellement qui peut très bien se justifier en fonction de la fonction que vous attribuerez à vos bêtes… Cependant, à ne prendre que si vous avez des points en rab.


Bêtes de Nurgle :


Tout ne pouvant pas être parfait, il faut admettre que les bêtes de Nurgle sont bien en deçà du niveau des autres choix d’Elites… En effet, elles n’ont qu’un impact très limité sur le jeu même s’il faut reconnaître qu’elles sont « potentiellement » plus puissante que des portepestes…
Cependant, les portepestes n’étant pas réputés pour leur excellence au cac mais pour leur résistance… la comparaison est surement malvenue… d’autant que ces derniers sont opérationnels.
Si vous décidez néanmoins de sélectionner une telle unité, elles joueront au mieux un rôle de « glue de luxe » ou, à défaut, d’écran pour procurer une sauvegarde de couvert à vos unités. Il ne faut cependant pas abuser du nombre de figurines sélectionnées… les bêtes requiert un investissement qui se rapporte souvent à une perte en terme de rentabilité, donc ne dépassez jamais plus de 3-4 figs (c’est déjà énorme)

Le problème de les jouer de façon à bloquer une escouade adverse (idéalement afin de permettre à vos unités puissantes mais lentes d’attraper l’adversaire…) est qu’en étant lente et méthodique, les unités « à attraper » vous échapperont encore plus, mais vous pourrez vous disposer de façon à vous positionner sur une zone sensible de la table et créer une zone où vos bêtes pourront bloquer l’adversaire… Mais là aussi vous risquez d’avoir des problèmes car si les unités devant logiquement s’occuper des troupes adverses sont disponibles avant que vos bêtes aient servi… bin…euh… vous vous êtes loupés… et il ne reste plus qu’à essayer de contester un objo (si elles parviennent à l’atteindre).
Le fait d’être « de luxe » se rapporte au nombre aléatoire d’attaques sur leur profil… elles pourront n’avoir aucun impact comme elles pourront casser quelques figs à faible sauvegarde (avec un meilleur rendement que des portepestes pour le coût en point investi).
Les jouer en tant qu’écran pour vos autres unités est assez intéressant dans la mesure où votre adversaire hésitera toujours à dépenser ses tirs sur vos « daubes » (jeu de mot ?). Mais cette stratégie est également très juste car votre écran sera quasiment inutile lors de leur arrivée sur la table puisque vous ne pourrez pas espacer vos figurines pour créer une bande de couvert… elles n’auront d’efficacité que pour vos unités du groupe 2…
Bref, unité peu utile, sans impact et avec peu de possibilités tactiques.

Au niveau du déploiement :
Le groupe 1 vous permettra d’essayer de bloquer une unité ou de créer une zone d’écran le plus rapidement possible ; le groupe 2 sera plus à utiliser dans une optique de contestation d’objectif, mais çà ne marchera en général qu’en cas d’entrée au Tour 4 : avant votre adversaire sera encore capable de bien se débrouiller (et donc de les détruire) après, elles n’atteindront pas l’objo en cas de déviation foireuse…

Concernant l’équipement biggrin.giféjà vous avez payé des bêtes, donc un p’tit gadget de plus… why not ?
Plus sérieusement : les bêtes n’excelleront jamais au cac, leur CC étant trop handicapante. Vous pouvez avoir de la chance lors de votre jet déterminant le nombre d’attaque, mais le fait qu’une seule bête puisse avoir le touché n’influera jamais sur les capacités martiales de l’escouade.
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Pinou
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MessageSujet: TACTICA DEMONS suite 3   Mar 17 Aoû - 7:53

Troupes


Les Portepestes :


Démons de Nurgle accessibles dans cette section du schéma d’armée, les portepestes constituent l’unité « preneuse et teneuse » d’objectifs par excellence. Unité la plus résistante des unités opérationnelles, elle ne craint que très peu les tirs adverses pour peu qu’elle soit bien à couvert et à distance raisonnable (bien que cela dépende aussi de son effectif), ce qui fait d’elle une unité très appréciée des joueurs démons. Cependant, elle souffre d’un manque d’impact évident : avec une initiative digne d’un nécron… (en fait pire qu’un nécron), une CC de Garde Impériaux et une unique attaque, vous ne pouvez pas raisonnablement espérer une quelconque efficacité au cac avec un effectif « standard » (c’est à dire un effectif inférieur à 10 figurines). Cependant, même si vous n’avez pas force de frappe suffisante, votre adversaire se devra, quant à lui, d’employer une telle force s’il veut venir à bout de votre unité… En effet, à moins d’avoir plusieurs attaques F6+ énergétiques, les attaques adverses ne feront pas mouche très souvent. Par exemple, si une unité de 10 Space Marines (loyalistes) avec un sergent équipé d’une arme énergétique vous charge une escouade de 10 portepestes, il vous fera (en moyenne) un peu moins de 2 victimes, en retour vous lui infligerez 1 perte… Vous perdrez donc le combat de 1, mais le joueur space marine n’a plus le bénéfice de la charge au tour d’après et vos effectifs sont encore conséquents…
De même, leur faculté de résister aux tirs, notamment quand ils sont à couvert, fera qu’une armée axée sur cet aspect du jeu devra, à moment ou un autre se découvrir et aller s’attaquer franchement à vos démons…
En effet, en se jetant à terre dans un couvert, les portepestes disposeront d’une sauvegarde de 3+ de couvert… ce qui signifie qu’il faudra statistiquement et en moyenne :
-28 tirs de bolter ou équivalent (CT4)
-22 tirs de pillards orks (CT2)
-18 tirs de bolter Lourd (CT4) ou canon shuriken (CT3)
-5,4 tirs de Plasma (profil de marines avec CT de marines)
pour casser un PV à vos portepestes dans ces conditions…
Autant dire, qu’une fois arrivés à destination et « enfouis » dans le sol, ils sont quasiment indélogeables si on ne vient pas les contacter… Plutôt bien pour des unités opérationnelles !
Les capacités de vos portepestes sont donc particulièrement intéressantes.

La composition (effectif) de l’unité suppose essentiellement 3 façons de jouer vos petits bonhommes verts :

-En petit nombre (5-6 figurines) : leur faible effectif ne leur permet pas d’être envoyés sur le front de l’action et à proximité des closeurs adverses qui n’en feront qu’une bouchée… Ce genre d’escouade n’a qu’un seul but : se placer sur un objectif à couvert, se jeter à terre et serrer les fesses jusqu’à la fin du match… bref, du basique.
N’apportant aucun avantage quelconque à votre armée et devant être exposée le moins possible à l’armée adverse, cette unité se doit de figurer dans votre groupe 2 et d’être déployée à proximité des objectifs faiblement ou non disputés (généralement à proximité de votre zone de déploiement « théorique »).
Si les arrivées de groupe sont inversées, cela ne doit pas en principe vous affectez outre mesure si vous êtes capables de vous déployer hors des ldv et à distance de l’adversaire, mais n’oubliez pas que lorsque vous n’êtes pas à couvert, vos chances de tomber sous les tirs sont largement augmentées (et vous avez un faible effectif)… De plus, soyez toujours conscient que votre adversaire peut également avoir des unités en fep ou en attaque de flanc capables de s’attaquer à l’objectif concerné…
Le problème récurrent de ce genre d’unité est indiscutablement leur manque de polyvalence, pas tant au niveau du jeu (çà on le savait déjà), mais également au niveau des scénarios… En effet, si cette unité est parfaite pour attraper les objos et les tenir efficacement sans craindre trop de pertes aux tirs, il en va autrement dans le cas du scénario annihilation où ce genre d’unité apporte facilement un PA de fin de partie pour votre adversaire : il suffit juste d’aller le croquer (ce qui peut vous faire perdre une partie !). Ceci est d’autant plus vrai en cas d’incident de fep : perdre quelques figurines ou être déployé à l’opposé de l'endroit où vous vouliez tomber est souvent synonyme de mort prématurée pour votre unité…
Quid de l’icône ? Vous pouvez effectivement envisager de jouer votre unité avec une icône, mais il faut bien comprendre que cela dépendra surtout de vos unités du groupe 1. En effet, devant être déployés groupe 2, vos portepestes auront donc une icône de secours qui ne servira qu’en cas d’inversion. Cependant, votre unité n’étant pas dans une configuration adaptée pour arriver à proximité de l’adversaire, il vous faudra garder vos distances (à moins de prendre le risque d’un déploiement de proximité, mais vous risquez de vous faire durement allumer !). Cette distance n’étant pas faîtes pour vos unités de cac (qui ne peuvent agir au maximum que sur 24 ps), cette icône vous servira essentiellement pour des unités de tirs peu affectées par cette distance (soit les unités de tzeentch sauf incendiaires et Soulgringer)… Réfléchissez donc bien à l’intérêt de l’icône dans une si petite escouade et, plus généralement, interrogez-vous toujours sur cette escouade et sur les désavantages qui lui sont liés.

-Unité de taille moyenne (7-10 figs) :
Avec un effectif plus conséquent, une telle escouade est plus à même de se rapprocher des lignes adverses sans pour autant être suffisamment forte pour résister longtemps à un assaut d’unités de cac puissantes… Cependant, vous résisterez assez pour permettre à d’autres démons de venir vous appuyer, voir même de vous débrouiller seul pendant quelques tours de jeu. En effet, les unités de cac de type eldars n’arriveront pas à passer à travers vous (moins vrai pour leurs créatures monstrueuses, mais ce n’est pas un combat gagné d’avance pour elles non plus), ce qui vous laisse plus d’opportunité en terme de jeu.
En règle générale, une telle unité de portepestes jouera régulièrement le même rôle que la version « mini » mais craindra beaucoup moins les scénarios annihilation ou les inversions de groupe. Vous pouvez même envisager de les faire arriver groupe 1 face à un adversaire moins axé sur le cac, du moment que vous jugerez bien la zone de fep de l’escouade (en gros, ne pas faire de fep centrale et être à portée de la quasi totalité des tirs adverses… sauf à vouloir attirer les tirs…).
Leur donner une icône est également une bonne option du fait de leur possibilité à jouer plus près de l’armée ennemie, mais gardez à l’esprit que majoritairement, il reste préférable de les jouer groupe 2… car ce genre d’escouade ne gère pas tous les cas de figures pouvant se présenter en début de partie (table découverte, déploiement adverse, armée affrontée, composition de votre propre armée… sont tout autant de facteurs à prendre en compte pour votre déploiement).

-« Da big unit » (14-16 figs) :
Cette composition d’unité suppose une approche différente du style de jeu classique des portepestes. Dans ce cas, la prise d’objectif est secondaire… Cette escouade servant de zone de téléportation centrale à vos autres unités de démons, mais également d’unité « super-glue » très difficilement gérable pour votre adversaire lors des premiers tours…
Ainsi, contrairement aux autres configuration, cette super escouade à vocation à arriver via le premier groupe de votre armée… car une arrivée via le second groupe la condamnerait à jouer un rôle de prise d’objectif standard qui n’est pas adapté à leur effectif (d’un autre côté, votre adversaire peut se lever de bonne heure pour vous les dessouder…). Placer à proximité de l’adversaire et au centre de son dispositif, vous permettrez à vos autres démons d’avoir une arrivée sécurisée (sans incident de fep) et un choix dans leur déploiement plus que conséquent (car centré), mettant ainsi votre adversaire dans de mauvaises dispositions. En effet, le rôle de cette unité sera maximisé par le fait que votre adversaire jouera très regroupé : les unités adverses étant peu éloignées de votre icône, vos démons invoqués n’auront que l’embarras du choix pour s’attaquer aux cibles qui seront le plus vulnérables… En revanche, l’efficacité de cette escouade sera moindre si votre adversaire joue espacé, car la lenteur de vos portepestes ne vous permettra quasiment jamais de vous placer à distance raisonnable… Cependant, n’oubliez pas que d’autres démons sont plus adaptés à jouer contre un adversaire espacé (qui a dit incendiaires ?), ce qui vous permettra d’être plus réactifs ou mieux armés à jouer contre différents styles de jeu ou armées…
Il va sans dire, par conséquent, qu’une icône est vraiment à envisager pour ce type d’escouade.
De même, il serait réducteur de croire que vos portepestes ne serviront qu’à cela : avec leur effectif, ils résisteront quelques tours aux tirs et/ou cac adverses, mais si votre adversaire s’en donne les moyens, il arrivera à bout de votre unité ! Il est donc important de bien profiter de cet acharnement : avec une quinzaine de figurines, votre arrivée en fep sera déjà massive et vous pourrez déjà commencer à créer une zone d’écrantage pour d’autres démons… mais dès votre prochaine phase de mouvement, vous pourrez créer une ligne « de couvert » extrêmement confortable qui permettra à vos autres unités d’arriver tranquillement derrière eux sans accident (icône oblige)… Cet aspect d’écran est d’autant plus accentué quand vos portepestes iront au cac : avec leur nombre (qui aura sûrement réduit…) ils pourront empêcher les premières unités adverses de tirer et bloqueront en plus certaines ldv définitivement… l’effet est accentué en cas de charge multiple (si vous y arrivez…). Cependant, n’oubliez pas qu’une telle stratégie ne sera pas efficace bien longtemps : au terme du tour 3 (au plus tard généralement) votre escouade aura souvent perdu les 2/3 de son effectif (voir aura été anéantie…), vous devrez donc faire en sorte que pendant ces tours, vos autres démons se soient mis en position de charger ou aient déjà commencé à taillader l’armée adverse… Il se peut aussi que votre adversaire ignore complètement vos portepestes et s’attaque à vos autres (gros) démons… il est donc impératif de « faire pression » sur votre opposant (au niveau du jeu, …mais pourquoi pas oralement…) en ayant suffisamment d’unités à fort impact (sanguinaires, équarisseurs, démons majeurs…) en réserve et prêtes à arriver droit sur lui…
Restez toujours conscient qu’un adversaire très mobile pourra toujours s’échapper, ce qui fera systématiquement échouer votre stratégie offensive… face à des armées mechs (eldars, tau, voir EN), cette escouade ne vous sera que peu utile, sauf à s’attaquer aux unités « lentes » de votre adversaire (s’il en a) ou de jouer plus simplement la position en attendant que ce soit lui qui vous attaque (mais vous risquez souvent d’être débordé à cause de votre faible mobilité !). En effet, n’oubliez pas qu’avec vos attaques empoisonnées les grosses endurances ne vous font pas peur (du moins pas trop…) et que votre résistance est beaucoup trop élevée pour leurs unités de contact (à l’image de l’armée: rapide mais fragile…).


Les Sanguinaires :


Une des meilleures infanteries du jeu selon certains, les sanguinaires sont l’unité d’impact par excellence ou, du moins par défaut, de l’armée démon. En effet, bien qu’ils soient très logiquement moins puissants que des équarisseurs, ils sont plus accessibles/flexibles que ces derniers : là où vous hésiterez à jouer des équarisseurs car vous êtes partagés sur vos précieux choix d’élites, vous pourrez prendre des sanguinaires en troupes où les choix sont moins vite remplis ; là où vous hésiterez à payer une unité dont le coût grimpe très rapidement (i.e. 4 équarisseurs), vous pourrez opter pour une unité plus facilement aménageable : 6,7,8,9+ sanguinaires… Le choix vous appartient.
Pas trop cher, ne rentrant pas (trop) en compétition avec d’autres choix, ils sont donc très attractifs.
Avec cela, les sanguinaires sont particulièrement performants : bénéficiant d’une CC avantageuse, d’une Force et Initiative correctes, mais également de 2A de type énergétique pour un prix sensiblement identique à du Space Marine, ils sont capables d’enfoncer quasiment toutes les infanteries du jeu à l’exception des unités de cac à haute initiative de type banshees, arlequins, genestealers, cérastes…
Ils sont d’autant plus efficace que bénéficiant de la charge féroce, leur aptitude à casser l’adversaire est d’autant plus grande, ce qui fait que votre objectif principal sera de TOUJOURS les faire charger, car l’impact de cette règle spéciale sur le jeu fait de vos sanguinaires une unité dont votre adversaire devra toujours se méfier…
Pour faire simple : votre adversaire réagira souvent de la manière suivante :
-Il recherche à éviter vos sanguinaires (il éloigne ses unités vulnérables et rapproche ses unités de cac capables de gérer vos démons… s’il en a) et tirera dessus.
-Il ne peut pas vous éviter… Il va alors chercher à vous engager au cac : même s’il risque probablement d’y passer …vos sanguinaires aussi (bref, un « suicide » utile).
-Il pleure la perte de ses figs : même s’il peut frapper simultanément voir avant vos sanguinaires, un petit nombre de ces démons est suffisant pour tailler une bavette à n’importe quelle escouade (hormis celles citées plus haut) !!
Les capacités martiales de vos bestioles sont particulièrement redoutables et redoutées, mais
il ne faut cependant pas les confondre avec des équarisseurs, car même si ces démons ont vocation à aller au cac, ils ne se joueront pas toujours de la même manière.
En effet, là où les équarisseurs peuvent aligner une sauvegarde confortable et une meilleure résistance face à la saturation… leur permettant d’avoir une approche « bulldozer », vos sanguinaires sont de vraies passoires : Endurance moyenne et sauvegarde de pacotille, ils tomberont sous le moindre tir, s’ils ne sont pas à couvert ou écrantés… et çà votre adversaire le sait : donc il fera en sorte de toujours garder en réserve quelques tirs de bolters, fusils, catapulte, flings… « spécialement dédicacés » pour vos sanguinaires.
Il vous faudra donc (1°) très peu les exposer et (2°) vous dire que vous n’arriverez jamais intact au cac (enfin à « 98,78% » sûr… il y a toujours des exceptions, mais là ça relève du miracle… ou de la bêtise/ignorance adverse).
Bien évidemment, suivant les règles classiques de l’infanterie, ils n’ont qu’une marge de manœuvre (mobilité) très restreinte, ce qui limite aussi leurs possibilités.
Ainsi, excellente unité qui nécessitera généralement d’être jouée plus subtilement que la simple stratégie du « foncer dans le tas ».

Contrairement aux portepestes qui ont un rôle variable en fonction de leur composition, les sanguinaires dépendent trop de leur vulnérabilité et de leur faible mobilité pour tenter des approches de jeu très diversifiées, peu importe qu’ils soient 5 ou 20. La seule chose qu’il vous faudra déterminer c’est le nombre de figs à inclure dans votre escouade pour que cette dernière soit suffisamment performante (pour le rôle envisagé) après être arrivée en jeu (et avoir subi la phase de tir adverse) sans avoir investi trop de points dedans… La recherche du nombre idéal en quelque-sorte…

Afin de rechercher ce « nombre parfait », il est important de se focaliser sur votre efficacité en charge ou sans charge. En effet, si vous partez du principe que vous allez charger, les sanguinaires seront bien plus dangereux : en moyenne (face à une CC/E de marines), vous aurez du 3+/3+ sur vos jets (sans sauvegardes adverses) et avant une éventuelle riposte, ce qui revient à dire que selon ce standard donné, 1 sanguinaire blessera en moyenne 1,3 fois… Ainsi, à partir de 4-5 sanguinaires en charge, vous obtiendrez un nombre de morts suffisant pour passer à travers une bonne escouade sans prendre trop d’attaques en retour.
En revanche, sans charger et face au même type de profil, votre ratio de morts par sanguinaire tombe à 0,66 … vous serez 2 fois moins performants quand vous ne chargerez pas (et pour le même prix heing !)… de plus vous prendrez plus de baffes en retour et vous aurez donc plus de pertes (Attention, çà ne veut pas dire que votre adversaire ira vous engager au cac pour autant… mais quitte à faire du cac, mieux vaut pour lui que vous ne le chargiez pas). Ainsi, en terme d’efficacité dans le jeu, vous devrez composer votre unité en partant du principe que vous chargerez !
C’est à vous de voir ensuite vers quelle puissance destructrice vous souhaitez vous diriger : si vous voulez être capable de raser une esc de SM en un seul assaut, vous devrez avoir en moyenne statistique 7 à 8 sanguinaires (10/1,3) en charge ; il vous faudra plus de sanguinaires face à des berserks ou des marines de la peste, moins face à des eldars ou tau… Bref à vous de choisir ce que vous voulez.
Il faut ensuite considérer qu’avant toute charge, vous subirez une phase de tir adverse qui ciblera régulièrement vos sanguinaires. Avec leur résistance de « folie », votre adversaire arrivera sans trop de difficulté à tuer plusieurs de vos sanguinaires. Il faut donc faire en sorte de mettre à l’abri le plus possible de vos figurines afin de réduire au maximum les risques. A titre d’information, il faudra en moyenne:
-4,8 tirs de bolter (profil de marines),
-3,5 tirs de bolter L (profil marines) ou canon shuriken (profil eldars),
pour tuer 1 sanguinaires… et il n’est pas fait état des armes à gabarits susceptibles de faire un carton dans l’unité (exemple : un LF touchant 6 sanguinaires = 2 mort environs ; donc pire avec un LFL ou autre grosse galette d’artillerie…).
Il est impossible bien sûr de prévoir toutes les situations dans lesquelles vous vous trouverez, mais dîtes vous que 4-5 sanguinaires tampons (qui mourront sans avoir pu taper) sont généralement à envisager pour pallier à toutes les situations (en jouant bien, vos sanguinaires bénéficieront régulièrement de sauvegardes de couvert salvatrices).
En conclusion, une unité de sanguinaire efficace et capable d’engager efficacement l’adversaire devra tourner au minimum entre 8-11 figs (selon vos besoins).

Quid des grosses unités (12+ figurines)?
En envisageant une stratégie (très) offensive, leur grand nombre et leur besoin de fep proche de leur cible feront qu’une arrivée sécurisée via une icône est particulièrement appréciée. En effet, en cas de mauvaise déviation, les risques d’incident de fep seront très élevés, ce qui risquera de rendre votre escouade inutilisable : Trop handicapant aux vues du coût investi. De plus, il suffit que la déviation vous éloigne de quelques pas pour que, lors de votre charge, une partie de vos figs ne puissent pas porter leurs attaques (Rem : c’est généralement un handicap, mais çà peut être très favorable pour une optique de cac en 2 round… et donc achever l’esc adverse pendant le tour de l’adversaire…)
Généralement, cette configuration d’unité est dure à maîtriser (car peu réactive et on vous voit venir de loin… donc prévisible) et moins polyvalente que de plus petites escouades… d’ailleurs, vu que vos choix de troupes vous laissent suffisamment de marge… il vaut mieux préférer 2 escouades de sanguinaires de 8 figurines (au moins) qu’une seule et grosse escouade : vous gagnerez en réactivité (plus de cibles à engager ; fep dans des lieux différents…) et donc en efficacité.
Mais, c’est toujours à vous de déterminer vos besoins réels : si vous recherchez une unité à très fort impact capable de remonter plusieurs escouades adverses, le trop plein de figurines vous sera alors un avantage (voir une nécessité): non pas pour votre premier cac (çà vient d’être expliqué), mais pour les tours suivants : vous raserez une unité adverse, vous prendrez des tirs et aurez d’autres pertes, mais vous resterez encore suffisamment puissants pour engager sereinement (ou, du moins, correctement) d’autres cac. Ce genre de stratégie est mieux adapté aux équarisseurs, mais cela peut-être très bien repris par vos sanguinaires… Ainsi, n’excluez pas toujours une unité d’une quinzaine de figurines (surtout si vous jouez une triplette d’incendiaires…) quand vous recherchez de la « violence brute »…

Concernant le déploiement :
Comme il l’a été illustré, vos sanguinaires de part leur faible mobilité et résistance ne sont pas adaptés à jouer groupe 1 lorsqu’ils ne sont pas en grand nombre : ils prendraient la mort en quelques secondes face à un adversaire pourvu d’un minimum de tir… (cad toutes les armées de 40k). Cependant, si cela arrivait (inversion), vous devrez alors revoir votre stratégie en jouant la prise et défense d’objectifs. A couvert et en se jetant à terre, leur temps de survie serait fortement augmenté (mais en vous jettant à terre, vous aurez des difficultés pour charger par la suite...). C’est d’ailleurs un rôle dans lequel il ne faut pas les sous-estimer. En effet, il se peut qu’en fonction de l’armée adverse (ex : trop mobile pour être piégée) ou parce que la bataille est mal engagée et que votre affrontement risque de se traduire en une bonne défaite des familles, il sera parfois préférable de ne pas rechercher le cac à tout prix, mais de vous concentrer sur le maintien et la conservation des objectifs. Avec une sauvegarde de couvert de 3+ contre les tirs (à terre + couvert), vos sanguinaires résisteront bien mieux aux tirs adverses (pour info, vous passez d’environ 4,8 tirs de bolter pour 1 mort à 9,2 tirs pour un mort – Rem : attention aux gabarits de LF quand même !!), votre adversaire ne pourra plus gérer de la même manière vos sanguinaires. Pire pour lui, connaissant la dangerosité de vos sanguinaires, il hésitera la plupart du temps à se placer à 12 ps d’eux, sauf à vouloir les engager (ça arrive), ce qui pourra vous aider à créer une zone d’interdiction que votre opposant ne franchira pas toujours. Si, qui plus est, vous disposez d’unités susceptibles de facilement détruire un véhicule (héraut de tzeentch ?), cette zone d’interdiction sera vraiment délicate à gérer.
Rem : vous n’êtes pas obliger de le faire QUE pour les objectifs, mais également pour n’importe quel couvert. Dans cette optique, une arrivée Tour 1 derrière un couvert (et loin/hors des tirs adverses) suivi d’une avancée + sprint à l’abri dans une forêt et envisageable. Vous sacrifierez votre potentiel offensif pour jouer sur votre potentiel dissuasif (comme pour les incendiaires en gros), en jouant sur votre force de cac !

Les sanguinaires excellent dans un rôle de contre-charge : pour protéger un objectif, ils complèteront très bien une autre unité sélectionnée uniquement pour le tenir (comme les portepestes) : votre adversaire ne se risquera jamais à s’attaquer à l’unité tenant l’objectif car il se prendrait en contre-charge des sanguinaires peu affaiblis. Il devra d’abord tuer suffisamment de sanguinaires (plus difficile car à couvert) avant d’engager ses unités de cac contre l’unité tenant votre objectif… Ce qui nécessitera obligatoirement pour votre opposant de mobiliser une partie conséquente de ses forces pour essayer de reprendre votre objectif, sans qu’il soit assuré de le reprendre… car il lui faudra anéantir tous vos démons en place. Les sanguinaires sont donc une très bonne unité de protection pour vos objos et plus généralement, de dissuasion …
Dans une optique offensive, ils entreront en groupe 2 afin d’enfoncer les lignes adverses, idéalement selon le même principe de contre-charge : c’est à dire près d’une unité de démons déjà engagée au cac, mais également dans le dos d’une même unité de démons non engagée mais assurant un écran face aux unités de tirs adverses (restantes ?), ils ne prendront alors pas trop la mort aux tirs (en théorie) et chargeront dans de meilleures conditions. Cette stratégie « offensive tour 2 » ressemble à celle des équarisseurs par 2-3 : la seule différence dépendra de l’impact obtenu : si vous perdez peu de sanguinaires, ils feront aussi bien voir mieux que des équarisseurs, si vous en perdez un peu trop, ils feront très mal à votre adversaire, sans rivaliser avec l’unité d’élite (cf. je vous renvoi donc aux paragraphes sur les équarisseurs pour plus de précisions ou pour comparaison).

Au niveau de leur équipement :
Les sanguinaires sont redoutables et sont assez cher comme cela… ils n’ont donc surement pas besoin de la furie ou des instruments. L’icône n’est vraiment pas recommandée (même en tant qu’icône de secours) car étant fragile de nature, vos sanguinaires risquent de partir trop vite, ne vous permettant pas d’utiliser suffisamment longtemps votre icône… Bref, les sanguinaires n’ont besoin que d’eux mêmes.


Les horreurs :


Unité de tirs disponible en troupes et, par le fait, associée à Tzeentch; les horreurs constitueront l’ossature d’une armée reposant en partie sur du tir. Néanmoins, il faut reconnaître que de part leur utilisation quelque peu compliquée, elles ne rentrent pas toujours en priorité dans les listes des joueurs…
En effet, elles n’ont pas la possibilité de résister à des cac : avec un profil très réduit en la matière, dès qu’elles seront engagées (même par des unités peu réputées en la matière, ex : gaunts), elles se feront anéantir à un moment ou un autre, sauf à se faire appuyer par une autre unité… Ceci est d’autant plus embêtant que vous devrez souvent être assez proche de votre adversaire (ou du moins être à mi-distance) pour pouvoir employer vos horreurs, ce qui les laisseront souvent à portée d’unités rapides adverses (du type motards, infanterie autoportée…).
Qui plus est, elles ne sont que très peu manœuvrables… Or, c’est cette défaillance qui va leur causer préjudice au niveau de leur sélection (par rapport à d’autres unités).
En effet, ne disposant encore une fois que d’une portée réduite aux niveaux de leurs tirs (max 24 ps), il vous sera difficile, une fois arrivé en jeu, de pouvoir correctement réagir aux diverses menaces adverses… En comparaison avec un héraut sur char bien plus mobile et donc menaçant ou avec vos incendiaires qui peuvent se déplacer aisément (du moins, tant qu’elles sont en vie), vos horreurs n’ont pas la même faculté à menacer convenablement une unité opposée, ce qui vous condamnera généralement à envisager un jeu de position plutôt qu’une stratégie de menace directe comme avec d’autres démons.
Cependant, il ne faut pas croire que les horreurs soient mauvaise… bien au contraire.
Il est vrai qu’avec une CT un peu faiblarde, on pourrait croire qu’elles ne constituent pas une bonne unité de tir. Néanmoins, leur « warpfire » compense allégrement ce défaut. Ainsi, là où l'on pourrait se dire que leur impact en la matière est négligeable, il faut comprendre que ces petites bêtes ont un meilleur rendement au tir que des vengeurs (sans grêle), ou des SM/Nécrons en tirs rapide.
En effet, là où la plupart des unités de tirs type « troupe » n’alignent généralement qu’un maximum de 2 tirs, les vôtres en alignent plus, ce qui fait qu’en moyenne, vous délivrerez 1,5 tir par horreur, contre 1,3 pour des unités CT4 ne tirant que 2 fois (ce qui n’arrive pas tout le temps non plus…).
La Force de l'arme destine essentiellement les horreurs à chercher à réduire les effectifs d’unités trop conséquentes ou de détruire des unités peu nombreuses mais gênantes pour votre armée (en général des unités excentrées qui perturbent votre jeu)… Bref, un support de tir classique et performant.
La moyenne portée de l’arme n’est pas handicapante dans le sens où, grâce à votre déploiement, vous pourrez arriver en jeu sans trop de risques d'incidents et tirer immédiatement (sauf déviation calamiteuse), mais méfiez-vous (encore une fois) des menaces adverses rapides qui ne feront qu’une bouchée de vos horreurs.
Enfin, Ne vous laissez pas tromper par la PA « inhabituelle » de vos tirs. En effet, même si c’est toujours bien d’avoir une meilleure PA qu’un bolter/fling/catapulte, cela n’aura pas énormément d’incidence sur le jeu.
En effet, de nombreuses circonstances font que les unités avec svg 4+ ne se mettent quasiment jamais à découvert (ou du moins ne s’expose pas directement) : elles sont de toutes façon sensibles à la saturation (de part le fait de rater la moitié des jets de sauvegarde) ; la plupart des armes de tirs à haute cadence alignent une PA similaire voir meilleure (ex : bolter L, canon d’assaut, autocannon, pillards…) ; les armées n’ayant pas de d’armes à PA intermédiaire alignent généralement un potentiel supérieur de tirs à haute force ou à cadence élevée (ce qui accentue la vulnérabilité à la saturation)…
Cela fait qu’en général, la PA de vos tirs d’horreurs ne sera pas utile (à l’exception des Troupes de chocs GI ou de l’inquisition…qui se retrouvent souvent exposées via leur mode de jeu… dure la vie d’une GI…) et il ne faut donc pas s’attacher à rechercher absolument la neutralisation des unités svg 4+ qui s’avérera souvent plus compliquée que s’attaquer à d’autres escouades.
Rem : attention, avec ce genre d’unité de tir, il faut toujours juger de votre capacité à blesser et des sauvegardes qui viennent par la suite… Si vous avez des arlequins à couvert ou des scorpions à découvert, vous détruirez plus facilement les arlequins…
A vous donc de bien juger quelles seront vos cibles. Dans cette optique de fonction de tir d’appui, un effectif compris entre 8-10-12 figs est très convenable : à effectif moindre, votre impact sera inexistant, à effectif supérieur, le coût de l’escouade deviendra trop important pour une escouade de support.

L’un des principaux avantages de cette unité réside dans la possibilité d’avoir une arme anti-char (l’EdC), et ce, pour un coût modique… Dans ce cas, le rôle de vos horreurs va passablement changer : en effet, pour le peu de points que vous investirez dans cette amélioration, vous disposez d’une nouvelle option anti-char intéressante. Cependant, soyez toujours conscient qu’à ce niveau, la CT3 est beaucoup plus handicapante avec une arme qui ne tire qu’une seule fois et que les tirs de vos autres horreurs seront souvent perdus si vous ciblez un blindage 11+ (avec le 10, un superficiel est toujours bon à prendre…).
De ce fait, il est préférable d’opter alors pour une petite escouade, soit : 5 figurines pour 95 pts. Pas trop chère, cette escouade ne tourne qu’autour de la figurine avec l’éclair du changement. Les autres horreurs n’étant là que pour apporter des PV à votre tireur. La portée légèrement supérieure de l’EdC vous permet de mieux jouer sur les distances et donc de vous mettre plus à l’abri des unités de cac ou des tirs rapides adverses. N’oubliez pas cependant que le blindage 10 est accessible à vos autres horreurs… ne l’oubliez jamais !!
Il est généralement inutile de mettre plus de figurines dans une telle unité : au delà, vous perdrez plus de tirs d’horreur classique, votre unité se retrouvera plus coûteuse pour une efficacité identique face aux blindés… Le PV supplémentaire à 17 pts est un luxe qu’il ne vaut mieux pas se permettre (un sanguinaire de plus par contre….).

Quid du déploiement :
Les horreurs ont plus de liberté dans leur déploiement que les autres démons. En effet, avec leur sauvegarde invulnérable améliorée, elles n’ont aucun intérêt à rechercher l’abri d’un couvert (pas même celui de se jeter à terre dans ledit couvert car elles ne pourraient plus tirer… chose pour laquelle vous les avez sélectionné), ni même de se déployer à proximité de ces derniers (sauf à bloquer certaines ldv... chose qui est toujours bon à prendre). Au contraire, il est parfois plus intéressant de les faire fep bien à découvert, notamment pour les unités suffisamment nombreuses : elles permettront alors la création d’une grosse zone d’écrantage permettant à d’autres démons d’arriver en sécurité par la suite (Attention : çà ne veut pas dire de vous exposez bravement face à une 30e de pillards en colère ou face à la moitié des tirs d’une armée Tau/Eldars …heing !). Ainsi, une escouade d’une dizaine de figurines en fep Groupe 1 légèrement excentrée de façon à créer une zone de tirs anti-infanterie sur un flanc adverse légèrement découvert sera difficile à gérer pour votre opposant. Elle permettra par la suite à d’autres unités d’arriver de façon plus adéquat (comme des démons de slaanesh pour leur facilité à briser les distances, des sanguinaires pour jouer sur la création d’une zone de dissuasion tir/cac avec les khorneux à couvert).
Une grosse unité d’horreur est donc une excellente unité pour s’emparer et tenir un objo qui ne sera pas lourdement attaqué/défendu par votre adversaire tout en appuyant vos autres unités : elles n’encaisseront pas comme des portepestes mais feront plus que ces derniers.
Une telle unité est moins utile en Groupe 2 du fait que plus la bataille avance plus vos cac risquent d’avoir débutés… De ce fait, la plupart des cibles que vous aviez sélectionnées ne seront plus toujours vulnérables à vos tirs, limitant l’intérêt de votre unité au profit d’une autre.

En jouant la version horreurs « anti-char », il faut essentiellement tenir compte du déploiement adverse et de la vulnérabilité des véhicules à attaquer. En effet, l’EdC est efficace, mais vos horreurs commenceront à avoir beaucoup de mal dès que vous ciblerez une valeur de 12+ de blindage (i.e. : 25% de chance de pénétrer un blindage 12 ; 16,5 % de pénétrer un blindage 13 et 8% pour le 14 ; le tout pour des véhicules sans couvert… sinon divisez ces probas par 2)…
Ce manque de « performance » supposera généralement de rechercher à attaquer les parties tendres du véhicule, cad cibler les blindages latéraux ou arrières du char… Mais encore faut-il que ce soit possible… Si le déploiement de votre adversaire est trop serré pour s’attaquer à ces blindages, il est risqué de jouer vos horreurs en Groupe 1 (car elles ne feront pas de dégâts et auront des problèmes à se repositionner par la suite), sauf à vouloir effrayer votre adversaire en créant une zone d’interdiction pour les transports adverses de type rhino, truck, chimère, raider… (Attention cependant, ces véhicules bénéficiant souvent d’une sauvegarde de couvert). Autrement, vous gagnerez peut-être à attendre un déploiement en Groupe 2 afin de rechercher plus convenablement le cul des chars (mais aur risque de trop subir le jeu adverse dans les premiers tours)…
Quoi qu’il en soit, n’oubliez pas de tenir au mieux la distance : en déploiement Groupe 1, il sera parfois impossible de vous mettre à distance raisonnable si vous souhaitez cibler les flancs ou les blindages arrières (sauf à prendre de très gros risques en exposant considérablement vos bestioles).
De plus, si votre armée repose sur plusieurs unités de ce type, certaines stratégies peuvent être envisagées : par exemple face à un eldars bien véhiculé, vous pourrez tenter de jouer en premier afin de tirer sur ces véhicules sans le bénéfices de son mouvement rapide (Ne recherchez pas les figs avec holochant… c’est souvent peine perdue…). Ce genre de stratégie « quitte ou double » ne marche pas souvent… mais si vous êtes chanceux/débutants… vous devriez vous en tirer…^^.

Au niveau des équipements :
Il n’est pas nécessaire de revenir sur l’EdC, qui est plus qu’un « équipement » pour cette unité, mais une bénédiction.
Mis à part l’éclair, le choix d’une icône pour une grosse unité d’horreur (au moins 10 figs) peut se justifier, mais n’oubliez pas que vos horreurs n’aiment pas trop la proximité (et plus la mi-distance) donc il vaut mieux envisager cette option si vous disposez d’unité rapide (slaanesh ; démons volants…), d’unité de cac en défense/en contre charge (sanguinaires…) ou de tir à distance (héraut de tzeentch ; soulgringer …).
Les autres équipements n’auront pas réellement d’utilité.


The démonettes :


Les démonettes sont à l’image des démons de slaanesh : rapides mais fragiles, peu puissantes mais avec un grand nombre d’attaques…
Elles se destinent presque aux même cibles que des bêtes de slaanesh en nombre réduit, bien que les démonettes soient fondamentalement plus faibles que les bêtes (ce qui est d’ailleurs logique). En effet, là où par 6, les bêtes sont capables de se débrouiller face à certaines unités, les démonettes, même par 20, n’y arriveront jamais… ce qui implique une nouvelle fois de choisir convenablement vos cibles et d’ajuster efficacement les effectifs de vos unités.
Le principal handicap des démonettes (outre le fait qu’elles soient très peu résistantes…mais c’est l’apanage de Slaanesh après tout) vient de leur ridicule force de 3 qui montrera souvent sa limite lors de cac intensifs… En effet, ne pouvant pas vous reposer sur le perforant pour envisager la réussite d’un cac, vous comprendrez que, malgré vos 4A en charge par démonettes, dès qu’il s’agira de passer à travers un marine, vous rigolerez moins. Ajoutez à cela une CC plus que basique et vous obtiendrez des stats assez moyennes pour une unité de cac.
Ex : face à du SM, une démonette en charge fera en moyenne 0,44 morts (avec une proba de perfo à 0,33)… Et ce pour 4A !!!!
Rem : ce ratio évolue en fonction des unités affrontées heing… genre face à des arlequins, vous serez à 0,66 morts par démonettes ayant chargé.
Vous comprendrez donc que vos démonettes atteindront rapidement leurs limites dans certains cac si elles doivent se débrouiller seules (cf. voir la comparaison avec les sanguinaires par exemple).

Cela signifie encore une fois que, pour obtenir une escouade avec un minimum d’impact, vous devrez compenser votre faible aptitude à donner la mort par le nombre… Et çà tombe bien, les démonettes sont l’unité opérationnelle la moins coûteuse du codex, ce qui fait qu’une grosse escouade de démonettes ne ruinera pas votre budget en point.
Ainsi, envisagez toujours une escouade d’au moins 10 figurines afin de vous sentir serein… mais pour un minimum de sécurité, certains joueurs les jouent par 12 (en plus c’est fluff) histoire d’éponger quelques pertes et de garder un minimum d’impact.

Les démonettes ne pourront jamais enfoncer les unités adverses où « perforer » les lignes de vos ennemis. En effet, ne pouvant pas faire beaucoup de dégâts, elles prendront assez cher en retour…Or, étant extrêmement sensibles aux touches adverses, elles fondront comme neige au soleil… C’est pourquoi, il n’est pas judicieux de les engager seules au cac, hormis face à de faibles unités excentrées et/ou de tirs tels que : pillars orks, guerriers de feu, mirage ou guerriers eldars/eldars noirs, canon thunderfire, broadside, dévastator/havocs par 5/6, noise marines par 5/6 (pas plus !), biovore…
Dans ce cas, même si parfois elles n’arriveront jamais (ou peu régulièrement) à percer de grosses sauvegardes, elles peuvent bloquer les gros tirs adverses ciblant d’autres démons « plus importants » (Démons Majeurs, Prince, Soulgringer, Elites…) qui ne peuvent/veulent pas s’occuper des gêneurs.
Rem importante : Il faut bien comprendre que lorsque vous envisagez un cac, il est préférable de ne pas envisager l’obtention de bonus grâce à votre règle perforant, car trop compter dessus peu vous amenez des déconvenues… nous sommes d’accord. Cependant, face à certaines unités, il vaut mieux se reposer uniquement dessus car seule votre « perforation » apportera plus de résultat : en effet face à des figurines très endurantes, comme un Seigneur fantôme, talos (de moindre mesure pour les E6)… vous ne pourrez pas blesser normalement avec vos démonettes, mais grâce à votre règle perforant, vous serez aussi efficace, voir même plus efficace que des sanguinaires ou des équarisseurs en terme de dommages infligés… Pour une figurine avec F3… c’est pas si mal ! (Attention, çà reste assez marginal).
Plus généralement, elles constitueront une excellente unité de soutien de cac pour vos unités en difficultés : vos sanguinaires ont eu un cac délicat et sont prêts à rendre l’âme (…façon de parler) ce tour-ci… une 10e de démonettes et çà repart…
Elles jouent d’autant mieux le rôle d’unité d’appui du fait que bénéficiant de la course elles vous permettront d’être un peu plus réactif au niveau des aléas de votre bataille en conservant votre faculté de charger en plus de votre mouvement spécial… vous permettant généralement de charger un tour avant d’autres unités (comme de sanguinaires par exemple).

Il faut cependant noter que les démonettes souffrent énormément de leur concurrence vis-à-vis des véneuses (Attaque Rapide) qui, pour un coût légèrement plus élevé sont plus mobile et ont plus d’attaques que vos démonettes…
Ainsi, là où les démonettes seront intéressantes, les véneuses seront bien meilleures… et ce à chaque fois.
Ce malheureux constat a donc pour conséquence majeure la non-sélection des démonettes dans les listes d’armée au profit de troupes plus performantes pour jouer le rôle « de troupe » (c’est à dire tenir/défendre un objo) et la sélection de véneuse par la suite…

Quid du déploiement :
Comme déjà dit, leur faible capacité à résister aux tirs adverses et leur difficulté à engager et tenir des cac délicats qui peuvent se présenter en début de partie (surtout si elles doivent "renquiller" une contre-charge par la suite) font qu’elles ne sont pas adaptées à être jouées en groupe 1. De plus, le fait de ne pas être aussi « mobile » que d’autres unité de Slaanesh ne leur permet pas de se positionner à distance raisonnable de l’adversaire pour leur éviter les tirs rapide. Par conséquent, elles seront bien mieux utiles pour votre seconde vague de démons là où elles pourront soutenir vos cac initialement commencés ou chasser des unités adverses récalcitrantes mais affaiblies… d’autant plus qu’elles pourront être plus facilement écrantées par vos autres démons en jeu, augmentant ainsi leur survie.
Les voir arriver en groupe 1 (inversion) vous donnera pas mal de fil à retordre ce qui vous forcera généralement à les jouer en prise d’objectif dans un couvert (en vous jetant à terre) afin de mieux survivre à l’orage des débuts de partie.
Vous pouvez également envisager la stratégie de dissuasion déjà expliquée pour les sanguinaires, mais cela fonctionnera beaucoup moins bien : les démonettes n’étant pas aussi performantes que les petits démons rouges, votre adversaires sera plus enclin à venir vous cherchez : il y laissera quelques plumes (faut pas exagérer quand même) mais de là à faire autant de dégâts que des sanguinaires, il y a un monde d’écart.
Ce n’est donc pas une stratégie sur laquelle vous devez vous appuyer (car vous ferez mieux avec d’autres démons), mais si vous n’avez pas d’autres options, n’hésitez pas à le faire : vous vous en sortirez un peu mieux (même si ce n’est pas gagné pour autant…).

Au niveau des options :
Comme à d'habitude, la plupart des options accessibles n’apportent pas de réels avantages à vos démonettes mais peuvent vous apporter un confort « relatif » : le regard paralysant ne vous sauvera pas, mais pour si peu de points… why not ?
L’icône est également déconseillée, les démonettes étant un des choix « fragiles » du codex démons, vous risquerez de ne pas être capable de mettre à profit votre icône dans de bonnes conditions (risque de disparition rapide et placement moyen… du fait qu’il faudra d’abord protéger vos figurines !).


Les nurglings :


Petites bestioles démoniaques, les nurglings sont un choix de nuées… Et plus particulièrement un excellent choix de nuées : en effet, alignant essentiellement un profil à « 3 » (comme toutes nuées) ils bénéficient des avantages démons et donc de leur immunité à la mort instantanée… Pour des figurines à 3PV… c’est plutôt bien !
Ajoutez à cela l’invulnérabilité et la fep et vous obtenez surement la meilleure nuée de 40k ('fin, il n'y en a pas 100 000 non plus me direz-vous...) .
Leur principal et insurmontable défaut vient surtout du fait que, pour une troupe, ils ne sont pas opérationnel, ce qui limite considérablement leur intérêt et leur façon de jouer.
En effet, ils n’auront pour seule fonction que d’engluer l’adversaire et de créer une ligne d’écrantage pour vos autres démons (non créatures monstrueuses/véhicules).
Cependant, du fait de la haute fiabilité des armes explosions en règle générale (pas jet de CT), vos Nurglings risquent de disparaître assez rapidement (mais mieux vaut eux que d’autres démons). Mais à l’inverse, les armées ne craignant pas souvent ce type d’unité (comme les Eldars et leurs armes F6 à outrances) auront beaucoup plus de mal à les gérer que ce soit au tir, mais également au cac…
En fait, il vaut mieux dire surtout au cac ! car à ce moment là, il faudra casser leurs PV les uns après les autres et quand on parle de 15 PV à casser pour un prince tyranide (par exemple... et sans dard...) avec une invu en prime… çà prendra 4-5 round de cac … De même, des armées à faibles sauvegardes et endurances n’arriveront pas à venir à bout d’eux au cac…
Attention cependant aux unités efficaces au cac : plus on vous aura infligé de blessures, plus les blessures additionnelles du fait de votre « sans peur » augmenteront… or, avec votre faible sauvegarde, vos socles se réduiront assez rapidement.
Bref, les nurglings seront très gênant pour votre adversaire.
Cependant, malgré ces indéniables qualités, ils s’avèreront inutile dans toute autre situation, chose qui est malheureusement très handicapant pour une armée démon (qui a besoin d’unité capable de se débrouiller dans divers cas de figures). En effet, là où une troupe plus classique peut se rabattre (bon gré mal gré) sur un objectif du fait d’un caprice des dieux (caprice à deux ?!…=> []) et essayer de le conserver/défendre au cours de la partie, vos nurglings sont condamnés à rechercher l’engagement et la neutralisation des escouades adverses : ce qui est extrêmement délicat face à des armées mobiles ou quand votre adversaire vous envoi quelques unités de cac.
Afin de pouvoir servir au mieux vos intérêts, il est préférable de les jouer en grand nombre (6-8 socles) afin de maximiser également leur efficacité.
C’est un peu le même raisonnement que pour les démons de slaanesh et la maximisation des attaques… sauf que là on maximise les PV.

Quid du déploiement :
Primo : attention lors de votre fep ! les nurglings ayant des socles de 40mn, il vous faudra être plus prudent lors de votre déploiement pour éviter les incidents de frappe et perdre vos démons dans la « pampa ».
Ensuite, les nurglings sont là pour gêner votre adversaire, dans tous les sens du terme : ainsi, il est plus que préférable de les faire arriver via le groupe 1 (comme toute unité glue par excellence)
Du fait de la largeur de vos socles, il vous faudra garder une distance de sécurité entre la zone de fep envisagée et les unités adverses, car une mauvaise déviation pourrait être préoccupante… Cela implique qu’ils n’auront pas souvent la possibilité d’engager votre ennemi au cac en début de partie.
En revanche, ils vous permettront de créer un bon écran pour vos autres démons grâce justement à ces larges socles.
Par la suite et en fonction de votre stratégie, vous rechercherez plus ou moins activement un cac/glue.
Les nurglings sont de bons contestataires d’objectifs (à défaut de les prendre). En effet, à couvert (et à terre), ils sont quasiment indélogeables aux tirs du fait qu'ils bénéficient de la règle discrétion (Attention cependant aux gabarits de souffles) et au cac… Néanmoins, ne pouvant pas espérer marquer de points, l’intérêt tactique est réduit, même s’il ne faut pas le négliger pour autant.
Cette stratégie est, à défaut d’être excellente, la meilleure stratégie en cas d’arrivée groupe 2… Si par contre vous jouez en Scénar Annihilation… vous ne pourrez pas espérer grand chose d'eux.

Les principaux regrets au niveau de cette unité reposent donc sur le fait d’être inopérant : élément majeur dont il est souvent tenu compte. Pour un rôle de glue similaire, il sera plutôt privilégié des portepestes nombreux et icônés : le coûts en points est bien plus importants, mais les possibilités tactiques sont améliorés à tous les niveaux : à la fois au niveau de l’engluement (moins de PV pour les portepestes mais moins de blessures à la clé), des possibilités découlant de l’engluement (icône pour les portepestes permettant d’envisager une stratégie de contre-charge plus aléatoire avec des nurglings… car déviation) ou de contestation/prise d’objo : là ou les nurglings contestent, les portepestes contestent et capturent…
C’est à donc vous d’envisagez ce qui répond mieux à vos besoins dans vos listes pour établir si les nurglings vous sont nécessaires ou pas.
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MessageSujet: TACTICA DEMONS suite 4   Mar 17 Aoû - 7:55

Attaques Rapides


Les Toutous rouges ou chiens de khorne:


Unité rapide disponible sous les couleurs du dieu du sang, ils bénéficient de la règle bête en contrepartie (par rapport aux sanguinaires) d’une perte de CC et de la nature énergétique de leurs attaques pour un modique point en moins. De ce fait, ils n’ont absolument pas le même impact que les autres figurines de khorne, car, par le fait, c’est la seule unité dont les blessures autorisent les sauvegardes d’armure adverses…
PS : bon, on ne va pas se plaindre heing,… s’ils avaient eu des armes nrj ils seraient probablement l’une des pires unités du codex…Idéalement, ils apportent de la mobilité à votre armée, tout en conservant une puissance intéressante en charge avec 3A de F5 par chiens, ce qui les aligne sur un impact équivalent aux bêtes de Slaanesh (comparaison aux prix : 2 chiens = une bête…Or, 2 chiens ont quasiment le même impact qu’une bête en situation de charge).
Ainsi, ils constituent un choix équivalent aux autres unités bénéficiant de la règle bête/cavalerie (i.e. majorité des unités de Slaanesh), vu que leur profil est sensiblement identique.
En effet, ils sont aussi vulnérables que des bêtes face aux tirs (E4 svg5+) et partiront 2 fois plus vite que ces dernières pour un coût en pts deux fois moindre, ce qui, au final, revient au même.
Ils se joueront donc généralement de la même façon que les unités rapides du dieux de la luxure et du plaisir à condition d’avoir l’effectif suffisant… Or, c’est à ce niveau où il faudra faire attention : en effet, une unité de 6-(Cool chiens passe plus inaperçue qu’une unité de 10-12 figs qui attirera sûrement plus de tirs (plus grosse, donc plus effrayante et plus difficile à cacher derrière un décor). De plus, les chiens ayant des socles plus conséquents que l’infanterie, il vous faudra être particulièrement prudent lors de votre fep, car l’incident risque vite d’arriver, ce qui pourra, encore une fois, vous posez pas mal de problèmes.

Par le fait: une petite bande se jouera de la même manière qu’un héraut de slaanesh sur char, à la différence que les chiens seront un peu moins performants (Rem : à partir de 8 chiens on retrouve une efficacité équivalente ou meilleure). En effet, ils n’ont pas l’option d’une icône (ce qui aurait pu être utile), et n’ont pas l’équivalent de grenades offensives pour profiter au mieux de leur charge féroce… Ainsi, charger une unité à couvert n’est pas forcément très génial, surtout si vous jouez face à du chaoteux (et leur 2A majoritaire par gus, par exemple)…
Idéalement, vous rechercherez les petites unités de tireurs ou à faible sauvegarde de l’adversaire incapables de délivrer un trop grand nombre d’attaques. En effet, ce genre d’unité se trouvant la plupart du temps à couvert, elles frapperont avant vos chiens, ce qui peut perturber vos « prévisions/estimations » quant à la réussite de votre cac. Néanmoins, malgré ce petit défaut, vos chiens parviendront sans mal à s’occuper de ce genre de menaces. Ils constituent donc un très bon choix en la matière d’autant qu’ils conservent, de part leur mobilité, la faculté de se déployer à distance des tirs rapides adverses et d’engager l’adversaire le tour d’après.
De la même façon, une grosse unité se rapprochera de la façon de jouer des Bêtes de Slaanesh (comme déjà dit) sauf que leurs performances seront toujours moins bonnes que celles des bestioles = pertes du perforant qui « peut » faire pencher la balance d’un cac douteux ; et beaucoup moins de puissance hors charge pour les chiens (5A F5 constantes pour la bête, 4A et F4 pour 2 chiens…), ce qui signifie que les bêtes seront un meilleur choix que les chiens pour un rôle identique.

Rem : pour leur façon de jouer, je vous renvoi aux parties consacrées aux unités de Slaanesh équivalente (sachant que les chiens seront souvent moins efficaces).

Le fait qu’ils soient un choix d’attaques rapides permet cependant d’envisager de soulager d’autres choix de votre schéma d’armée, notamment les Elites, en vous donnant la faculté de prendre équarisseurs/ incendiares / différents choix QG en plus grand nombre en laissant à vos chiens le soin de jouer le rôle d’unité rapide. Néanmoins, tout comme les démonettes (à un niveau différent cependant), ils vont souffrir de la concurrence des Véneuses. En effet, même si ces dernières souffrent d’un déficit de force évident comparé aux chiens, elles compensent cette lacune par le fait de frapper à l’initiative (donc quasiment tout le temps en premier) et avec un nombre affolant d’attaques (perforantes "of course"). Or, vu les cibles de ce type d’unité, ce sont l’ensemble de ces caractéristiques qui sont primordiales par rapport à celles des chiens… Ce qui à, pour conséquence, la rareté de ces derniers sur les tables de jeu.
En revanche, dans une optique « full khorne », les chiens seront un choix quasiment indispensable pour votre armée, car vous vous priverez par défaut des choix Slaneeshii, dans une armée où il est impératif de pallier à vos manques de mobilité (pour faire du cac, il faut pouvoir engager l’ennemi !).

Au final, unité de cac intéressante et performante (en effet, vous les rentabiliserez souvent) qui reste un bon choix d’attaques rapides mais qui sera souvent préférer à d’autres unités de démons encore plus performantes dans leur domaine…

Pas de commentaires particuliers sur les options qui ne changeront jamais la physionomie de l’unité ni sa façon de jouer.


Les Véneuses de Slaanesh :


A force d’en parler, on fini par y arriver… Les Véneuses sont une des unités les plus utiles de l’armée démon car, comme tout choix de cavalerie, elles disposent d’une mobilité suffisante pour atteindre facilement leurs cibles sans devoir initialement s’exposer aux tirs rapides adverses. Associez ceci à leur grande capacité à affronter une grand majorité d’unité adverse (on évitera de les engager contre des dreads et assimilés cependant), et vous obtenez une unité très performante, là où les autres choix d’attaques rapides peuvent parfois s’avérer moins intéressant (à l’exception des chiens qui restent très compétent, comme déjà dit).

Elles constituent l’archétype de l’unité « chasseuse » d’unités vulnérables adverses et ce, pour un investissement en points des plus raisonnable (pour ne pas dire quasiment donné).
Comme déjà dit parfois, les Véneuses ne se distinguent ni par leur force ni par leur résistance (Démons de Slaanesh oblige) qui restent à un niveau d’Eldar ou de GI. Cela implique que vos véneuses rechercheront à s’attaquer aux unités de tirs ou peu résistantes adverses ne pouvant pas riposter trop durement contre vos figurines… Comme d’hab, il faut laisser le lourd à vos démons capables de le gérer.
Néanmoins, ce manque de force et de résistance est parfaitement compensé par leur mobilité, leur haute initiative associée à leur règle spéciale leur permettant de frapper quasi-systématiquement en premier et un très grand nombre d’attaques (perforante s’il en est) pour un budget négligeable vous permettant d’être très flexible sur vos effectifs (au gré de vos besoins).

Or, ce sont ces derniers points qui sont fondamentaux pour ces démons. En effet, vous avez compris que l’armée démon craint les tirs, notamment les tirs de saturation handicapant particulièrement vos meilleures unités ou vos Créatures monstrueuses (en général). Hormis les chars ou Créatures monstrueuses, ce sont très souvent des tirs dispensés par des unités fragiles au cac que votre adversaire s’efforcera de protéger ou déployer de façon à vous empêcher de les atteindre facilement… mais les véneuses sont parfaites pour cela.

Il est donc intéressant de voir en détails pourquoi ces démons sont excellents:
-Les véneuses bénéficient de la règle cavalerie/bêtes leur octroyant la mobilité nécessaire pour atteindre des unités éloignées très rapidement ou se déployer loin des tirs à courte portée adverse, vous donnant ainsi plus de marge de manœuvre et de répondant/réactivité que vos unités d’infanterie… Elles sont donc bien plus facilement jouables que des démonettes.
-Elles associent le fait de toujours taper à l’initiative et le bénéfice d’un grand nombre d’attaques.
-Ce grand nombre d’attaques compensant leur faible force, elles sont donc capables d’infliger de lourdes pertes à l’adversaire :
A titre de comparaison : 5 véneuses en charge sur des pillards orks tueront environ 3,5 orks (perforant inclus), ce qui est légèrement mieux que 5 chiens de khorne. Or, comme expliqué dans le paragraphe des chiens, une unité à couvert frappera vos chiens en premier. Pour un exemple standard d’unité de pillard (i.e. 8 figs = pas trop), vos chiens souffriraient généralement d’une perte (0,87 mort), ce qui changerait les données : 4 chiens (en charge) ne faisant plus que : 2,6 morts.
Les Véneuses (frappant en premier) resterait sur leur ratio de 3,5 morts et perdraient en retour près d’une fig aussi (0,74 mort). Ainsi, le fait de frapper en 1er vous donnera la possibilité de faire plus de dégâts.
Comparées aux chiens, les Véneuses sont donc plus efficaces (même si les chiens sont également performants ici !).
-Les Véneuses peuvent parfaitement assurer la fonction du Héraut de Slaanesh (il faudra jouer intelligemment heing !) : elles peuvent avoir une icône, et elles compenseront les meilleures attaques du héraut par le nombre (5 véneuses = 25A en charge… face à 7 du héraut sur charrette…)
-Leur coût en points étant très accessible, il vous sera très facile de moduler vos effectifs. Vous obtiendrez des petites escouades parfaitement capables d’anéantir les unités standard adverses ou des unités conséquentes capables de mettre en difficulté la plupart des unités ennemies pour peu qu’elles conservent le bénéfice de l’initiative. Elles vous offriront une très grande polyvalence, vous permettant d’avoir une grande réactivité face aux menaces adverses.

Plus généralement, elles feront souvent des ravages parmi les unités faiblement endurantes, tant qu’elles frappent en premier. Mais, soyez plus prudents face à des unités plus solide tels que des berserks par exemple : toujours en charge, une escouade de 8 véneuses infligera 4,4 pertes mais subira en retour 3,25 morts… De même, il vous sera également possible d’engager les unités à 2+ et autres E5+ et leur infliger quelques blessures, ce qui illustre bien leur adaptabilité par rapport à divers types d’armées et unités.
Attention cependant : Même si elles auront des résultats corrects face à ce type d’unité, n’oubliez pas que d’autres unités de démons seront toujours plus performantes.
Ainsi, ne recherchez de tels cac qui si vous disposez de suffisamment de figurines et que l’unité cible se doit d’être neutralisée au plus vite… en effet, hormis vos blessures « perforantes», ce type d’unité adverse encaissera correctement vos charges et ripostera plus ou moins efficacement (en fonction de vos 6 en fait).
Rem : Rien ne vous empêche de faire charger seules vos véneuses face à ces unités ou bloquer ces escouades afin de permettre à d’autres unités de démons de vous appuyer par la suite.

De la même façon, elles seront capables d’affronter les grosses créatures adverses (à très haute endurance) là où d’autres démons auraient bien plus de difficultés.
Ainsi, vos Véneuses pourront s’occuper de ce genre d’unités permettant à vos autres démons d’évoluer plus facilement.
En effet, face à un carnifex, une véneuse en charge infligera en moyenne 0,5 blessures (même stats face à un talos ou un Seigneur fantôme), ce qui signifie qu’une escouade conséquente viendra à bout d’une telle créature en 2 voir 1 round de cac… Vous comprendrez l’intérêt quand ladite créature est équipée d’un étrangleur et d’un canon-venin. Néanmoins, ne cherchez pas à engager de telles figurines si elles bénéficient d’une sauvegarde invulnérable (sauf si svg à 6 ^^) : vos impacts « perforants » étant déjà faibles… si en plus on vous les sauvegarde… vous serez très mal.

Grâce à votre capacité de frapper très régulièrement en premier (et vos grenades défensives), votre adversaire hésitera souvent à venir vous engager cette unité au cac… le risque de se casser les dents sur vos véneuses étant conséquent. Dès lors, ceci sera avantageux pour vous lors de vos confrontations face à des armées axées sur le cac : vous craindrez les escouades à effectif élevé (unités de 15+ PV) capables de délivrer un grand nombre d’attaques (car malgré les pertes infligées, vous continuerez à subir lourdement)… Mais les unités à effectif moindre seront bien plus handicapées dans leur manœuvre et dans leur recherche du cac, car elles essayeront de vous éviter par crainte d’être chargées.
Cependant, ne vous exposez pas inutilement : les véneuses se débrouilleront toujours très bien et seront dures à gérer pour votre adversaire, mais elles ne sont pas invincibles pour autant : vous subirez des pertes, parfois même conséquentes en affrontant des unités à initiative identiques ou supérieures… Ne serait-ce qu’un mauvais placement permettra à votre adversaire de vous tirer dessus avant de vous charger… (ce qui peut néanmoins être utile pour tendre des pièges ou alléger la pression de l’adversaire sur une zone de la table).

La composition de l’escouade doit là encore être bien réfléchie. Les démons de slaanesh compensant leur faible force par le nombre, il sera toujours plus intéressant pour vous d’investir dans une escouade conséquente que d’investir dans une escouade de 5-6 figurines.
Cependant, une petite unité de véneuse sera toujours Très dangereuse pour chasser des unités faibles, mais n’aura pas la capacité d’avoir un rôle plus diversifié. De plus, étant très vulnérables, vos petites unités de véneuses pourront se faire balayer en un rien de temps. Il est donc important de bien identifier les besoins de votre armée avant de composer avec l’effectif de ce genre d’unité.
A partir de 8-10 figurines, vous serez parés à plus de situations et même capables de souffrir la mort de quelques « démones » avant de vraiment ressentir un manque d’impact de votre unité, ce qui fait qu'en général, c’est ce genre d’effectif qui sera le plus souvent composé.
Au delà de 10 figurines se pose le problème du socle : En effet, ayant des socles plus gros que l’infanterie, vos véneuses seront très difficilement « planquables » derrière un couvert ou nécessiteront impérativement un écrantage quelconque en arrivant en jeu, sous peine d’un très gros risque de « retour mallette » inopiné. De plus, cela augmente vos risques d’incidents de frappe en profondeur ce qui est particulièrement handicapant pour ce genre d’escouade qui évitera très souvent les déploiements centraux (afin d’éviter de s’exposer à trop de tirs).
Ainsi, mieux vaut partir sur un maximum de 10 figurines, ce qui est déjà très bien comme çà.

Quid du déploiement :
Par le fait, le déploiement de vos véneuses dépendra souvent de l’armée adverse que vous rencontrerez, mais, dans l’absolu et dans un rôle de « chasseur », il est préférable de les faire jouer en Groupe 1 si vos possibilités de charge Tour 2 sont avérées (cad unités cibles déployées hors d’un transport). A distance raisonnable des lignes adverses (i.e. 18 ps) et idéalement sur un côté et/ou derrière (à proximité ?) d’un couvert. Vos objectifs sont alors:
-d’engager le plus rapidement l’adversaire afin de réduire son potentiel de tir
-le forcer à se découvrir et à appuyer ses tireurs engagés
-bloquer les ldv ou créer des zones non défendues par les closeurs adverses.
N’ayez pas peur de sacrifier vos figurines si cela vous permet de désorganiser l’adversaire (qu’est-ce qu’un « kill point » de perdu quand on peut en récupérer 2 ?) car, en association à des unités rouleaux compresseurs en groupe 2, votre adversaire aura du mal à s’échapper.
Il faut cependant rester prudent pour ce choix Groupe 1 (car elle seront exposées pendant au moins 1 tour à la toute puissance de l’adversaire) et bien jauger les risques de pertes et des possibilités de fep (avec une grosse unité, il vous sera parfois pénible de trouver une zone de fep correcte/adéquate, ce qui peux vous amener à prendre des risques inutiles dès le début de la partie…).
En déploiement Groupe 2, vous attendrez soit le débarquement ou l'isolement de vos « proies » (vétéran d’assaut en rhino/pod ; vengeurs en serpent ; guerriers EN en raider ; orks en trucks ; Gdf en devilfish ; unité en solo de type Big Boss motard…), soit vous opterez pour une stratégie de contre-charge. Ce 2e cas se reflète face à des armées plus difficle à manœuvrer du fait de leur résistance un peu trop conséquente (chaos ?), là où vos véneuses risqueraient d’avoir du mal à évoluer en solitaire (il n’est pas toujours facile de chasser une escouade de 3 oblits avec vos démonettes montées). Ce type de stratégie se calque sur celui des démonettes, sauf que contrairement à ces dernières, vous êtes moins dépendant d’une icône (une fep à distance n’est pas trop préjudiciable), mais n’étant pas opérationnelle, votre adversaire risquera de s’acharner sur vos troupes « en danger » si cela peut lui assurer de vous faire perdre le contrôle d’un objectif.
Cette stratégie « demonette-like » n’est à employer que par défaut (si vous ne pouvez pas faire autrement), car vos véneuses seront bien plus désagréables autrement.

Au niveau des équipements :
Pour cette unité, on ne retiendra que la possibilité d’avoir une icône, chose particulièrement intéressante pour ce type d’unité rapide. C’est donc un choix qui vous ouvrira de nouvelle option, idéalement dans le cadre d’un assaut en force sur l’un des flanc adverse (vu que le positionnement central est trop dangereux pour cette unité). Les Veneuses porteront convenablement une icône lors d’un déploiement Tour 1, mais il faut réserver cet équipement à une unité susceptible de subir quelques pertes avant de disparaître… En effet, en voyant ce genre d’équipement dans cette unité, nuls doutes que votre adversaire comprendra la menace que cette unité représente… Il sera néanmoins toujours délicat de déployer l’unité (qui nécessitera plus d’être à couvert car plus susceptible d’être la cible des tirs adverses) donc ne vous étonnez pas si cette « stratégie » ne marche pas tout le temps… Il est plus sécurisant de donner ce rôle à un héraut de slaanesh sur char, mais tout le monde n’en joue pas…
A vous de voir si le coût en vaut le risque ^^.
Par contre, elle ne vous servira pas vraiment en cas d’icône de secours, vos véneuses ayant souvent un rôle plus mitigé en cas d’inversion de groupe : si elles étaient prévues tour 2, c’est qu’il n’y a pas de possibilité immédiate, donc vos véneuses seront dans l’attente de l’évolution de la bataille (d’où un déploiement éloigné) dont l’icône ne sera utile que pour vos SoulGringer (çà dépendra de son arme) ou vos unités très mobiles.
De même, en cas d’arrivée Groupe 2 alors que prévues pour le Groupe 1, votre stratégie sera compromise.


Les Hurleurs :


Unité assez particulière du codex, ils sont destinés à casser du blindé au cac... tout en évitant le cac…
Il faut dire qu’ils se débrouillent correctement dans ce rôle, avec l’équivalent de bombes à fusion et une mobilité à toute épreuve, ils sont facilement capables d’entrer au contact d’un véhicule et de tenter de le détruire…
Cependant, cette approche ne fonctionne pas très bien pour les raisons suivantes:
-un véhicule çà bouge… et quand çà bouge, c’est plus difficile à toucher… Or, il y a des véhicules qui bougent TRES vite.
-Certaines armées évoluent sans ou avec très peu de véhicules… ou ont des véhicules "scandalythes" scandaleux.
C’est différents points font que face à une grande partie des armées de 40k, vos hurleurs auront du mal à être exploités convenablement (pour ne pas dire "seront inutiles").
Rem : Dans l’ordre: listes des armées contre lesquelles vos hurleurs auront beaucoup de mal (du pluss pire au moinxx pire)
-Tyranides/ Orks (mode : sans véhicules),
-Nécrons,
-Eldars/Eldars Noirs,
-Tau
Par le fait, vos hurleurs prendront toute la mesure de leur puissance face à des armées fortement mécanisées, mais surtout, dont les véhicules principaux ne se déplacent pas trop vite (+ de 6ps), ce qui renvoi essentiellement à l’artillerie GI ou Space Marines (+ défiler chaotique) et plus généralement à tous marcheurs et véhicules s’appuyant sur des séries d’armes « non-défensive » (prédators – LRruss Exterminator – LRuss sans leurs galettes).
Ainsi, en fonction de vos adversaires, vos hurleurs seront soit redoutables, soit totalement inutiles… Ce manque d’efficacité constante au niveau de l’anti-char et d’autant plus préjudiciable que l’armée démon souffre particulièrement face aux armées mobiles… qui ont des transports et soutien rapides.

A côté de cela, les hurleurs n’ont aucune réelle efficacité dans le jeu, aucun véritable « rôle secondaire » à jouer, sauf bien sûr, essayer de contester un objectif adverse dans les derniers tours (après tout… il y a le « turbo-boost»).
En effet, ils n’ont pas d’armes de tir (pour des unités de Tzeentch), donc il ne vous aideront pas pour cette phase de jeu … çà c’est fait.
Se pose alors la question du cac, mais avec une CC très limite une F moyenne et une pauvre attaque de base, vos hurleurs ne peuvent pas raisonnablement espérer faire le moindre dégât aux unités adverses, même aux plus faibles… Ces dernières étant souvent à couvert, elles frapperaient avant vous...
Bref, les hurleurs ne sont pas capables d’infliger des dégâts directs aux unités adverses (sauf blindés … bien sûr !)…

Vous pouvez éventuellement envisager de les faire jouer en tant que « chaire à canon » servant d’écran à d’autres de vos démons… En effet, ayant de large socles, vous écranterez sans difficulté deux escouades d’infanterie avec une unité de 4 (voir 5 si derrière il y a aussi des socles un « peu gros ») hurleurs… ce qui n’est pas forcément trop mal sachant que ces derniers encaissent comme des incendiaires, mais n’attirent pas les tirs de la même manière...
Mais bon, avec seulement quelques PV, votre adversaire n’aura aucun mal à vous aligner au tirs (mais c’est déjà çà en moins sur vos autres démons « utiles »). A ne pas faire en scénario annihilation, où vous offrirez royalement un KP.
Reste l’option de charger une petite escouade de tireurs (scouts snipers, cibleurs ou escouade d’armes lourdes Tau/GI), afin de stopper quelques tirs gênants…
Ce n’est certes pas génial, d’autant plus que vous avez d’autres unités bien plus compétitives en la matière, mais à défaut d’autre chose…

Il n’est pas toujours utile de forcer sur leur effectif : 4 hurleurs seront amplement suffisant pour détruire un véhicule pour peu que vous n’ayez pas à le toucher sur un 6. Cependant, avec une si petite unité, vous n’arriverez pas à vous recycler en cas d’absence de ce genre de véhicule… mais bon, pour 64 pts… il y a pire.
Inclure plus d’hurleurs dans votre unité commencera à vous coûter quelques points de plus et l'unité passera beaucoup moins inaperçue, mais sera plus à même de chasser les véhicules rapides : ce ne sera pas forcément évident car vous vous déplacez à la même vitesse, mais si vous arrivez à les engager, vous pouvez espérer faire des dégâts. De même, avec plus de figurines, il vous sera toujours possible d’engager plus facilement les tireurs adverses, à défaut de pouvoir vous rabattre sur des blindés. Idéalement, de 6 à 9 hurleurs pour ce genre de configuration.
Cependant, gardez à l’esprit que face aux armées dont les véhicules sont plus lents, une petite unité sera tout aussi dangereuse qu’une grosse… et face à des armées sans véhicules, vous regretterez moins d'avoir une petite escouade qu'une grosse (même si, au final, vous regretterez quand même la sélection de cette unité...)
Ainsi, c’est à vous d’estimer les besoins/risques du choix de cette unité et de son effectif.


Quid du déploiement :
Il est facile pour vos hurleurs de se déployer dans le Groupe 1 : étant considérés comme des motojets, il est préférable de les déployer loin… T loin de l’adversaire qui ne les prendra jamais pour cible avec ses armes à longue portée. Il n’est pas nécessaire de rechercher la proximité d’un couvert (du fait de votre sauvegarde améliorée) mais quitte à ne pas avoir de ldv sur votre unité, autant ne pas tenter votre opposant (faible tentation, mais on ne sait jamais). Il vous sera très facile par la suite de vous rapprochez très rapidement des chars adverses via turbo-boost tout en vous plaçant correctement hors des ldv adverses… et si ce n’est pas le cas, votre sauvegarde de couvert vous permettra de survivre plus facilement.
Cette approche « prudente » n’est cependant pas parfaite : en effet, de cette manière vous ne prendrez pas trop de risques du fait du peu d’exposition de vos hurleurs, mais vous n’engagerez votre premier char qu’à votre 3e tour, ce qui signifie souvent, après que ledit char ait tiré 3 fois… Il se peut donc, que le mal soit déjà fait…
Afin de charger Tour 2, il vous faudra donc suivre une stratégie de fep plus commune, en recherchant une zone de fep située entre 12-18 ps du char ciblé (idéalement de façon à charger sur un flanc), ce qui vous s'exposera plus. A vous de voir quelles seront vos priorités.
En arrivant via le 2e groupe, il vous sera souvent plus facile de déterminer des zones de fep avantageuses et proches de véhicules ciblés, votre adversaire ayant généralement déplacé une partie de ses unités en dehors de sa zone de déploiement (et donc laissé des espaces dans le dos de ces dernières).
Si vous affrontez une armée dont les chars sont difficilement appréhensibles par vos hurleurs, il vous « reste » les pauvres solutions de rechange, mais ceci n’appel pas de développement particulier.

Vos hurleurs ayant déjà tout ce qu’il faut, il est parfaitement inutile de leur octroyer une quelconque amélioration : déjà qu’ils ne vous serviront pas toujours bien, autant ne pas dépenser plus de points pour cette unité.


Les Gargouilles :


Rare unité non affiliée à un dieu en particulier, on peut « supposer » que les gargouilles sont une unité de cac… Le terme « supposer » est utilisé pour marquer un manque de conviction certain pour cette fonction…
En effet, la gargouille à un profil quasiment identique à celui du hurleur, à la différence d’une attaque sup pour –1 de svg… Ce qui en fait une unité plutôt faiblarde (pour ne pas dire assez mauvaise) puisque les hurleurs ne sont déjà pas fait pour çà (idéalement) …
Par définition, les gargouilles vont remplir le rôle que les hurleurs jouent quand ils ne peuvent pas casser des véhicules : aller faire un cac, tenir autant que faire ce peut et mourir…
Vous comprendrez donc que, comparer aux autres choix d’attaques rapides disponibles (ayant tous des coûts en points très proche), les gargouilles seront écartées aux profils des autres unités.

Malheureusement, il n’y a pas grand chose à dire de plus sur ce choix : unité très moyenne au cac et peu résistante, elles ne peuvent pas véritablement s’engager contre des unités trop nombreuses ou avec de bonnes sauvegardes sous peine de se faire immédiatement anéantir. En effet, n’ayant pas la possibilité de frapper à l’initiative les unités à couvert, elles encaisseront d’abord les attaques adverses… Or, en se faisant toucher très régulièrement sur du 3+ avec à côté, la sauvegarde démoniaque « classique », vous perdrez quelques figs (et souvent trop), ce qui vous empêchera de faire suffisamment de dégâts en face. Vous perdrez donc régulièrement vos cac, ce qui vous coûtera souvent des démons en plus…

Pour résumé : unité mobile mais sans impact, qui ne servant que très peu. Sachant que vous disposez d’unités mobiles avec de l’impact, vos gargouilles risquent d’être souvent laissées de côté…
Elles constituent avec le héraut de nurgle (voir les bêtes de nurgle) l'un des choix les plus incertains de ce codex.
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Pinou
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MessageSujet: TACTICA DEMONS suite 5   Mar 17 Aoû - 7:57

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Le Soulgringer/ Broyeur d’âmes :


Seul véhicule accessible à toute l’armée démon, le Soulgringer en impose lourdement. Par le fait, il est un excellent véhicule : lourdement blindé (comprendre, il faut une F8 pour lui faire un dégât lourd), polyvalent au niveau des armes de tirs, capable de faire du cac (5A en charge)… et le tout pour un prix maximum de 160 pts !

Néanmoins, il y a également des inconvénients à jouer la bête… La première étant le fait qu’il soit… un char justement ! En effet, qui dit char, dit armes anti-chars… Ce qui signifie que votre adversaire tournera assez facilement ce type d’arme contre vos soulgringer, voir plus facilement que contre vos créatures monstrueuses, car il ne suffit que d’un tir bien placé pour détruire votre SG, là où il en faut en principe plusieurs sur vos Créatures M.
Il faut, bien entendu, relativiser ces propos : un Lance Missile (exemple de F8) blessera très facilement une créature monstrueuse (2+) alors que pour inquiéter un SG, il faudra sortir un bon 6 des familles lors du jet de pénétration… Donc, certaines armes anti-chars ne sont pas vraiment dangereuses (mais bon… les 6 çà arrive « trop » souvent quand même…) pour vos SG. Cependant, dans un jeu ou il est fait énormément usage d’armes (où unités) à pénétration d’armure améliorée (i.e. fuseur, armes à rayon, CM volante, bombe à fusion…), votre soulgringer sera souvent pris en défaut sans que son blindage ne puisse vraiment vous aidez (mais encore une fois, çà dépend de la façon dont vous jouerez…)… Car n’oubliez pas que le SG est le seul démon sans sauvegarde invulnérable… (normal c’est un véhicule me direz-vous).
Son deuxième très gros inconvénient est sa taille « gigantesque »… même si là encore, il faut relativiser, car cette même taille peut vous être utile (notamment pour écranter des figurines derrière cette masse d’acier et de matière « warpoplasmique »… ou un truc du genre…).
Il vous faudra en effet un espace très important pour permettre à votre machine de guerre d’arriver sans encombre… ce qui sera d’autant plus dure si vous avez à déployer en même temps d’autres unités volumineuses. De même, un adversaire intelligent, subtile et mesquin (genre un eldar de tout bord ^^) se fera un plaisir de se positionner de manière à limiter au maximum les espaces afin d’essayer de provoquer des incidents de fep… Vous devrez donc être particulièrement attentif au déploiement de votre adversaire et à la configuration du terrain si vous ne voulez pas avoir de mauvaises surprises.
Sa très grande taille est aussi très handicapante pour ce qui est de lui trouver un profil bas : sauf à le placer dans de gigantesques ruines, n’espérez pas souvent le bénéfice de la sauvegarde de couvert… même une créature monstrueuse aura parfois du mal à vous en procurez une (surtout si elle n’a pas d’ailes qui cachent « ‘achement bien »…). Quant à dissimuler entièrement le Soulgringer aux ldv adverses… impossible.
Rem : Par contre, un SG cache parfaitement bien une CM.

Ainsi, il est important de comprendre qu’un seul Soulgringer dans votre armée sera particulièrement vulnérable… d’autant plus que, étant totalement insensible à la saturation, il n’attirera pas totalement les mêmes armes que vos Démons majeurs ou princes démons : Vous permettrez aux grosses armes anti-chars de concentrer leurs efforts sur votre véhicule qui disparaîtra alors, le plus souvent, le tour de son arrivée… Ainsi, afin de maximiser la puissance de vos SG, il vous faudra en jouer plusieurs (au mieux la triplette) : Vous forcerez votre adversaire à divisez ses tirs anti-chars (ce qui réduira leur efficacité) et si vous vous y prenez bien, vous limiterez aussi l’effet des armes de saturation adverses en déployant vos « fragiles » démons derrière vos SG, et qui bénéficieront toujours de la sauvegarde de couvert de la carcasse du SG en cas de disparition prématurée de ce dernier.


Son rôle sur la table dépendra essentiellement de l’une des 3 armes de tir qui lui sont proposées et qui impliqueront un style de jeu particulier.

Le « Vomit » est la configuration de l’arme principale du Soulgringer sans coût en points supplémentaires, ce qui laisse votre machine à un prix très abordable.
Du fait de la très courte portée de cette arme, vous devrez rechercher une certaine proximité avec l’adversaire afin de pouvoir utiliser ce « super » Lance Flammes Lourd correctement. Cette proximité supposera/impliquera le plus souvent de vous engager par la suite au cac (vous ne craindrez plus les armes de tir adverses) où le SG est tout aussi redoutable.
D’ailleurs, n’oubliez jamais d’utiliser votre seconde arme d’appoint lorsque vous tirer, un ou deux morts de plus dans la balance ne fait pas de mal…
Rem : Si votre fep n’a pas bien dévié… n’oubliez pas que vous avez la règle course… Il y a moins de scrupule à user de ses armes de tirs quand on ne les a pas vraiment payé… Ce qui est d’autant plus vrai si, en plus, vous avez de bonnes dispositions pour le combat rapproché.
Le cac doit également être bien choisi : il est intéressant de rechercher à engager des unités coûteuses en points mais ne disposant pas d’armes de cac capables de passer outre votre blindage. A cet effet, vous éviterez donc les Créatures monstrueuses ou unités pourvues d’un nombre très conséquent d’attaques à hautes forces (unités avec plusieurs gantelets/marteau, poing tronço, pinces… en gros, terminators, nobzs, suite d’archontes, prophètes Eldars, Big boss pincés…). Il est également fortement déconseillé de vous frotter à des dreadnoughts… En effet, du fait de votre faible initiative, ces derniers taperont quasiment toujours avant vous, or ayant une meilleure CC que vous, il leur sera facile de vous coller 1 ou 2 pains de F10… ouch.
Les unités ayant la règle perforant sont désormais moins dangereuses à côtoyer. Pour réellement inquiéter votre marcheur, il faudra généralement que les figurines composant ces unités bénéficient au moins d’une F5, ce qui n’est pas souvent le cas. Ainsi, n’ayez pas peur d’affronter des genestealers (qui souffriront déjà du vomit) mais attention à l’alpha ; les arlequins n’auront aucun impact, de même que des démonettes (par exemple) ou des véneuses. Par contre, attention aux guerriers tyranides de cac (avec F+1, bio-knout et pinces broyeuses) : ils auront suffisamment de puissance pour vous casser votre SG ou limiteront en retour les touches de votre marcheur (bio-knouts). Ne pouvant leur faire de la MI, vous ne résisterez pas…
Mis à part ces unités, votre SG évoluera sereinement au cac : malgré sa CC moyenne qui fera que vous serez touchés quasi systématiquement sur du 3+, les unités avec « une simple » F8 (un seul gantelet quoi) ne doivent pas être évitées : alignant généralement 2A, il n’y a qu’environ 7% de chances de perdre votre SG (i.e. résultat « détruit ») ; et sur les 36% de chances (quand même) de subir un quelconque dégât (autre que détruit), vous en ignorerez généralement la moitié… Donc, même s’il y a un risque, c’est un risque « acceptable».
Quid du déploiement de « Vomito » :
Comme déjà dit, il est nécessaire de trouver une certaine proximité pour espérer utiliser votre arme de souffle. De plus, cette proximité permettrait à d’autres unités de démons de se cacher derrière votre marcheur en étant également à portée de charge le tour suivant (cf. volants/unités de bêtes ou cavaleries). Ainsi, rechercher une fep à environ 10-12 pas de l’adversaire (compte tenu de la taille du Soulgringer, il est difficile de faire plus proche, mais il ne faut pas faire plus éloigné), ce qui nécessite une bonne appréciation des zones de fep... Evitez cependant d'arriver près d'unités disposant de fuseurs ou autres...
Sous cette forme, il sera tout aussi utile groupe 1 que groupe 2 : étant principalement destiné au cac, il est intéressant pour lui d’éviter certains tirs et pourra appuyer/seconder correctement une de vos unités en bénéficiant d’une arrivée sécurisée via icône (d’où l’intérêt du groupe 2). Néanmoins, sa capacité à écranter de même que la pression qu’il exercera sur votre adversaire (surtout si vous en jouez plusieurs) fait qu’il est également intéressant groupe 1.
Ceci est d’autant plus vrai que, vu la place requise pour son déploiement, il est souvent plus simple de le déployer en premier, quand la table n’est pas encore trop occupée par des unités çà et là…
A vous d’apprécier la stratégie qui vous sied le plus.

La langue est une option payante, plus que tentante du fait de la puissance intrinsèque de l’arme, mais malheureusement moyennement adaptée au SG. En effet, en terme de puissance, votre SG atteint le niveau de destruction d’un Railgun Tau, ce qui implique que les Land Raider, mais surtout le monolithe nécron ne sont absolument plus inaccessible au tir (PA 1 powaa!)… Cependant, l’option de la langue est restrictive quant à la façon de jouer le Soulgringer : Tout d’abord, votre CT misérable fera que vous échouerez une fois sur deux à toucher, ce qui est assez handicapant sachant qu’ensuite il vous faudra pénétrer, attendre l’éventuelle sauvegarde de couvert ratée et lancer sur le tableau des dégâts... pfiou…Ensuite, en ciblant principalement des véhicules, vous n’utiliserez pas au mieux vos capacités martiales, sauf à être en mesure de charger ledit véhicule (soit : véhicule à –12 ps et jet pour toucher accessible).
Rem : vous n’êtes pas considéré comme une CM, donc même si vous avez une F10, vous ne lancer pas 2dés pour votre jet de pénétration (ce qui peut parfois être limite sur ledit Land Raider).
Vous devrez donc systématiquement faire un choix entre engager le cac sur une unité (ou votre arme secondaire sera alors utile) mais où la langue ne vous servira au mieux qu’à tuer une fig sup ou tirer sur un véhicule et donc ne pas charger.
Enfin, du fait de la portée moyenne du tir (loin du Railgun pour le coup) vous devrez vous tenir assez proche de l’adversaire (ce qui est problématique vu que vous n’envisagez pas de cac) et vous exposer très facilement et de façon répétée à ses armes de tirs (car toujours pas de cac…).
La Langue constitue donc un choix assez aléatoire, qui devra donc vraiment se justifier au regard de votre liste… Il faudra donc fiabiliser au mieux ce choix en multipliant vos SG: vous serez bien plus performant en anti-char avec une triplette de Broyeurs équipés de cette manière. Ajoutez le fait de jouer, en plus, quelques unités avec l'EdC (héraut de Tzeentch; princounet) et vous pourrez monter une force assez bien pourvue en anti-chars.
Rem: Il faut bien comprendre cependant que la langue et l'EdC ne se jouent de la même façon: Le SG étant trop volumineux pour essayer de s'infiltrer sur les flancs adverses et vu la portée restreinte de la langue, il vous sera très difficile de trouver des ldv sur les flancs de véhicules... Vous devrez donc souvent pénétrer de plus haut blindage que pour les tirs d'EdC... Car les unités pouvant avoir l'éclair peuvent, contrairement au SG, se faufiller plus facilement et trouver les flancs/culs des véhicules...
En alignant les 2 armes, vous compléterez au mieux (pour une armée démon) votre capacité anti-char... si vous disposez de suffisament de langues...
Option qui se justifit donc peu si elle n'est pas jouée en plusieurs exemplaires...
Après, si vous avez le plaisir de détruire un monolithe de cette façon… Soyez fier de vous ^^ !
Idéalement en groupe 1 pour pouvoir bénéficier au plus tôt de vos tirs et d'être en situation plus confortable pour votre entrée en jeu, une arrivée groupe 2 ne vous permettant plus d'être toujours menaçant vis-à-vis des chars.

Le Crachat est surement la configuration préférée de la plupart des joueurs du fait de son utilisation des plus facile et de son utilité pour votre armée.
Primo, ce n’est pas une arme d’artillerie ! donc vous n’infligerez aucun test de pilonnage ou autre, mais vous pourrez utiliser (éventuellement) votre arme secondaire. Ensuite, le profil de dégât de l’arme s’aligne sur celui d’un obusier : une bonne galette de force élevée et PA faible fait toujours très mal à l’adversaire (donc imaginez-en 3 par tours…) d’autant plus qu’il vous sera assez facile dans un premier temps de trouver la bonne ldv du fait de votre fep.
Le crachat est fondamentalement l’arme anti-masse de votre armée. Certes, vous ne passerez pas à travers les sauvegardes de couvert, mais quand une unité subit 7-8 touches (une unité correctement massée dirons-nous), il y aura toujours des morts… et s’il n’y a pas de couvert, vous toucherez le jackpot !
Son utilisation est d’autant plus facile que du fait de sa portée correcte (la meilleure portée du codex) vous pourrez rester à distance des armes anti-chars de courte portée… comprendre le fuseur ! Ce qui est extrêmement intéressant, sachant que toutes les armées ne bénéficient pas toujours d’un grand nombre d’armes anti-chars à longue portée (donc sauf à tomber face à un Tau et moults railguns, un EN trop pourvu en lances ou un chaoteux et sa triplette d’oblitérators… çà devrait aller).
De même, ne vous sentez pas obliger de ne pas faire de cac : il est facilement envisageable d’épurer une unité via 1 ou 2 phases de tir avant de se faire plaisir au cac; de même, vous n’aurez pas les mêmes hésitations, pertes d’efficacité que pour la langue… Vous utiliserez donc bien mieux toutes les capacités de votre soulgringer.
Quid du déploiement de « glavioto » :
Afin de profiter au mieux et au plus tôt de son énorme tir, il est fortement conseillé de le déployer dans le premier groupe. En vous plaçant à distance raisonnable, vous ne serez pas énormément gêner pour trouver des zones de fep « sécurisées » (comprendre : permettant une arrivée sans trop de risque) et vous permettant de faire feu dès votre arrivée sans craindre systématiquement un « pouf mallette » le tour suivant.
Ce déploiement éloigné ne vous permettra pas de jouer une stratégie d’écrantage, sauf pour les démons qui n’iront pas au cac (petites unités de portepestes devant prendre un objectif éloigné …) et/ou qui doivent impérativement éviter de prendre trop la mort en début de partie.
Pendant la partie, vous ne devez pas vous contenter de faire feu : si dans les premiers tours cela vous sera nécessaire, plus la partie avancera, moins vous aurez de cibles intéressantes (attention aux risques de déviation de la galettes sur vos autres démons). Il vous faudra donc prévoir du cac. A cet effet, n’oubliez pas de faire avancer vos Broyeurs : vous ferez feu tout en marchant les 2 premiers tours + course et cac le 3e (par exemple), ce qui vous permettra d’achever convenablement votre adversaire.
Il est dommage de le déployer via le groupe 2, car vous aurez moins de possibilités pour employer pleinement le crachat… ce qui est assez bête vu que vous avez payé cette option.
Dans une telle situation, il se jouera de la même façon que le SG avec vomit, sauf que l’utilisation de la galette sera plus risquée du fait de la déviation (dévier sur soit n’est jamais agréable, surtout quand le centre du gabarit est sur vous… qui à dit double 6… >_<).


Prince Démon :


Choix de soutien dont le nom laisse rêveur… Le prince démon est le choix le plus customisable de l’armée… Pour un peu, on se croirait lire une entrée du codex tyranides.
C’est d’ailleurs du fait de ses nombreuses options accessibles, que le prince démon peut être utiliser de bien des manières différentes… donc il vous faudra être très attentif quant à ses options pour obtenir une figurine qui répondra aux mieux à vos attentes.

De base, le Prince démon est… moyen… Il n’est pas particulièrement résistant pour une créature monstrueuse digne de ce nom (endurance plutôt moyenne et svg basique), bien que son profil le destine vers un rôle d’unité de cac (cf. haute CC, nombre d'attaques correct).
De ce fait, il vous faudra la plupart du temps vous axer vers ce domaine du jeu pour utiliser au mieux les capacités de votre prince, bien qu’il soit possible de faire autre chose avec lui.
Or, pour obtenir un prince « correct », il vous faudra l’équiper… et c’est là que çà commence à faire mal : la plupart des options sont extrêmement coûteuses ! Ainsi, un prince à peine amélioré sera déjà assez cher… Quant à un prince « de luxe », n’espérez pas vous en tirer à moins de 200 pts…
De part ses attributs de créature monstrueuse et pour peu qu’on lui en donne les moyens, votre prince sera capable de combattre la plupart des unités adverses… Il est fondamentalement aussi puissant qu’un Soulgringer au cac, si ce n’est que sa CC lui permet d’être un peu plus performant au niveau des touches données et encaissées (genre les griffes sanglantes qui touchent sur un 5+…) et qu’il ne mourra pas prématurément suite à un dé chanceux de votre adversaire…
En revanche, qui dit créature monstrueuse, dit aimant à tir ! N’espérez pas passer inaperçu avec votre prince, il sera toujours surveillé par votre adversaire qui fera toujours en sorte de le prendre pour cible avec ses armes lourdes ou qui recherchera un cac gagné d’avance (genre une 30e d’orks sur votre prince…).
Afin d’assurer au mieux la survie de ce soutien, il est donc impératif de réduire l’efficacité des tirs adverses. Cela signifie équiper votre prince, mais également donner à votre adversaire d’autres cibles à abattre. En faisant frapper plusieurs CM ensembles, l’armée adverse divisera ses tirs (donc vous subirez moins de touches) ou tendra à tuer l’une de vos CM (laissant alors les autres quasiment intactes). En revanche, jouer vos princes (ou démons majeurs) au compte goutte laissera votre adversaire la liberté de les aligner un par un, les uns après les autres… ouch…
Quoiqu’il en soit, choisir ce soutien supposera la plupart du temps de consacrer une partie conséquente de votre « budget points » (surtout si plusieurs sont envisagés). Bien sûr, vous pouvez partir sur des Prince « Low Cost », mais ne vous attendez pas à des miracles de leur part non plus…

Avant de voir les princes en fonctions de leurs marques, il est impératif de considérer le choix des ailes, du bonus de force et de la sauvegarde.

-Un Prince volant ou à pied ?
Option la plus utile, elle est aussi la plus chère vu qu’elle double presque le coût de base de votre CM. Cependant, les ailes vous procurent la mobilité nécessaire pour menacer constamment votre adversaire, chose que vous ne pourrez pas toujours faire avec un prince à pied : vous avez la possibilité d’engager plus facilement les cac que vous souhaitez, de vous positionner plus à l’écart des menaces adverses et à distance des tirs rapides. Bref, vous conservez l’initiative avec votre prince, là où un prince à pied se contentera souvent de jouer une stratégie de jeu proche de celle du Grand Immonde (surtout si vous utilisez des tirs - i.e. "stratégie de zone").
C’est essentiellement avec ce choix que vous déterminerez le rôle de votre prince.
En règle générale, cette option est octroyée par les joueurs, afin de conserver un meilleur potentiel de destruction et de rester le moins longtemps possible à découvert pour conserver au mieux ses PV… En effet, grâce à votre mobilité accrue, vous pourrez rapidement vous mettre au chaud dans un cac et taillader joyeusement les petits mortels qui vous font face…
De plus, dans une armée qui n’est pas toujours très rapide, les princes ailés vous permettront de créer plus facilement des cac et donc de fixer/arrêter/ralentir l’armée ennemie afin que vos unités moins mobiles puissent être utilisées plus facilement.
Par contre, il faut bien avoir à l’esprit que ce choix vous conduira à un prince très cher, ce qui vous rebutera surement… Mais « la qualité n’a pas de prix »…

Il est difficile de déterminer la façon dont vous déploierez votre prince volant ou à pied car, selon les configurations, vous pourrez obtenir quelque chose de jouable que ce soit via groupe 1 ou groupe 2, même si de part vous même, vous opterez plus facilement pour un groupe.

Un prince avec ou sans sauvegarde d’armure ?
L’option de la peau de fer n’est pas qu’une question de confort, elle augmente beaucoup la résistance de votre prince : en effet, avec E5 de base et une svg invul classique, vous ne résisterez pas à une bonne salve de tirs de saturation (trop de blessures pour peu de jets sauvegardés)… Or, comme déjà dit, soyez certains que votre adversaire ne se gênera pas à masser ses tirs sur vos princes s’il en à l’occasion. Ne pouvant, par ailleurs, pas toujours compter sur une sauvegarde de couvert (cf. règle des créatures monstrueuses) vous n’aurez pas toujours la possibilité d’esquiver les ldv … Face aux tirs, la sauvegarde est donc très utile sachant que les armes à PA 3 ou moins n’ont pas une cadence ou une force élevée contrairement à d’autres tirs de PA moindre (comme les Rayonneurs ou canon shuriken eldars, les armes de pillards orks…). De même, votre endurance moyenne ne vous met pas à l’abri des armes de tir rapide basiques (F4) qui, à défaut de tirer fort, tireront beaucoup (et causeront donc quelques blessures). Encore une fois, la peau de fer vous permettra de mieux résister à ce type d’arme.
Utile face aux tirs, elle l’est tout autant au cac : les F4 (force moyenne) vous blessent aux tirs, elles vous blesseront également au cac… or, si vous avez déjà perdu trop de PV avant de charger, vous ne survivrez pas à un cac… dommage pour une figurine dite de cac.
En revanche, en limitant les effets de la saturation, vous conserverez plus facilement vos PV et vous serez donc plus à même de faire des dommages aux unités adverses.
Une option très intéressante en soi.
En revanche, si le cac n’est pas une réelle finalité et que vous préférez opter pour un prince démon pas trop cher (genre un Prince de tir à pied bien planqué dans une ruine et qui ne bougera pas de là)… cette option peut être écartée.

Un prince plus fort ?
Encore une option très intéressante à laquelle il est difficile de dire non. En effet, en plus de vous permettre de blesser les E standard sur 2+ (… avis à tout les malchanceux des dés… les 1 seront plus nombreux ^^), vous serez plus à même de pénétrer les gros blindages adverses… ce qui est particulièrement important dans une armée qui ne dispose pas toujours de suffisamment de tirs pour ce rôle. Il est vrai qu’avec votre bonus de 2d6, vous parviendrez sans mal à casser du blindage 10-11, mais dîtes vous que la moyenne sur 2d6 est 7… donc, face à des blindages 12 (genre dread), vous commencerez à être assez limite au niveau des dégâts lourds…
Un petit bonus de force est donc souvent très utile si vous envisagez (encore) un prince de cac efficace.
Cependant, dans votre recherche d’économie en points, c’est une option « sacrifiable » bien qu’elle soit très utile.

Le Prince Démon de Khorne :

Ce cher prince n’est pas là pour faire dans la dentelle… Votre unique préoccupation sera donc de l’envoyer rapidement au contact afin de moissonner le plus d’âmes possibles…
Idéalement, il sera donc équiper des ailes, de la peau et de la force (et de la marque), ce qui vous fera donc cher en points… Les dons de khorne n’ont, par contre, quasiment aucun intérêt (sauf éventuellement la bénédiction du dieu du sang … gadget mais pas cher).
Le principal défaut de ce prince réside dans son incapacité à toujours frapper « au moins » à l’initiative. En effet, ne bénéficiant pas d’équivalent à des grenades offensives, la moindre unité à couvert tapera avant vous… ce qui est particulièrement désagréable sachant, justement, que votre endurance ne vous permet pas de supporter trop de touches… Si, en plus, il y a un gantelet dans le tas, vous n’êtes pas à l’abri de perdre 1 ou 2 PV avant même d’avoir frappé… ce qui est plus que moyen au regard du prix que vous avez payé (attention, çà n’arrive pas tous les jours non plus… mais çà arrive assez souvent…)
Sachant que vous risquez de perdre d’autres PV aux tirs, il faut reconnaître que cette version de prince est souvent délaissée au profit d’autres marques.
Il se révèlera cependant indispensable dans une armée monothéiste de part sa faculté à casser des véhicules ou engager initialement l’adversaire, facilitant par la suite l’arrivée des piétons.
Il n’y a quasiment aucune utilité à le jouer sans ailes : vous serez lent, vous subirez des tirs et vous perdrez des PV au cac… En gros, votre adversaire vous évitera puis vous achèvera avant d’avoir pu faire quelque chose d’utile (car tuer 3-4 boyz dans une partie … ce n’est pas utile).

Au niveau du déploiement :
Il est bien plus indiqué de le faire arriver dans le groupe 1 afin de faire immédiatement pression sur votre adversaire et de profiter de sa mobilité afin d’engager rapidement les unités ennemies. Les ailes lui permettent de se déployer à plus de 12 pas des lignes opposées, ce qui vous permettra de limiter les risques de tirs rapide… Il faudra donc jouer une nouvelle fois sur une bonne appréciation des distances.
Avec d’autres CM, vous augmenterez sa durée de vie… mais seul, il n’a quasiment aucune chance de survie. Préférez alors le Groupe 2 (et posez-vous aussi la question de l’utilité d’une seule Créature monstrueuse dans votre liste), afin de vous laissez le temps d’éliminer les menaces directes. Il constituera un excellent finisseur d’unité en pouvant appuyer vos démons éloignés/isolés.
Cependant, rappelez-vous que pour ce rôle précis les sanguinaires/équarisseurs/hérauts sont également très compétent… et que vous aurez bien plus de mal à rentabiliser votre prince (notamment en cas d’arrivée tour 4-5).

Le Prince démon de Slaanesh :

Le prince de slaanesh constitue en soit un meilleur combattant que le prince de khorne… mais il sera un peu (voir beaucoup) plus cher.
Dans une recherche d’efficacité sans dépense inutile, le prince sera idéalement équipé des ailes, de la peau et de la force, mais aussi de l’aura.
Ce dons vous donnera ce que n’a pas le prince de khorne… la faculté de taper à l’initiative… chose par ailleurs intéressante, car vous avez avec lui une I6 des plus utile.
Ainsi, le prince de Slaanesh est bien plus fiable que le prince de khorne car l’avantage de frapper en premier est bien plus important qu’un simple « +1 » en attaque.
Configuré de cette manière, le prince de slaanesh se jouera de la même manière que le prince de khorne.
Il vous est également possible d’équiper votre prince de certains « pouvoirs »… Mais, leurs choix alourdit énormément le coût de votre figurine pour un bonus qui ne se justifie pas toujours :
-La pavane est à proscrire : trop chère pour le coût total du prince, elle ne sera pas utile vu que vous serez souvent en position de charger votre adversaire.
-Le regard démoniaque est trop anecdotique pour son coût (pas beaucoup de mort même si vous touchez sur 2+)
-La bénédiction pourra séduire certains joueurs… Le fait de tuer sur un petit 6 un QG ou champion d’escouade adverse est très appréciable. Cependant, il faut le sortir le jet de transformation… et il s’agit très souvent d’un 5+ (quoique le prophète eldar chanceux…). A vous de voir si çà en vaut la peine.
-Le souffle : Comme la bénédiction, c’est un pouvoir qui peut faire très mal et vous être très utile… mais vous avez d’autres unités comme les incendiaires qui seront bien plus dévastatrices et votre prince est déjà bien cher…
Encore une fois, c’est une question de goût/confort, mais qui sera rarement déterminante.

Vous pouvez également, dans une optique originale, optez pour un prince différent :
Avec l’aura (toujours pratique) et au moins la pavane (la peau de fer est toujours utile mais restons dans une optique pas cher), vous obtiendrez un prince pas trop cher (130 pts quand même) capable de protéger une de vos troupes sur un objectif et de gêner les déplacements adverses ou de faciliter vos charges… toujours utile si vous avez des sanguinaires un peu court…
Ce n’est pas une excellente configuration, car la pavane est très chère pour un avantage des plus limité… mais si vous jouez 3 princes de cette façon (plus d'autres porteurs/utilisateurs de pavanes), vous serez à même de couvrir plus facilement la table.
Option marante, mais qui ne vous permettra pas d’être suffisamment compétitif face à des listes puissantes.

Prince démon de Tzeentch :

Ce prince démon a deux avantages que les autres n’ont pas : il peut utiliser l’EdC et bénéficie d’une sauvegarde invulnérable améliorée qui lui permettra de moins souffrir des grosses armes adverses et de durer plus longtemps au cac (car également meilleure résistance vis-à-vis des armes annulant la sauvegarde d’armure).
Vous avez par le fait, 3 configurations envisageables : le prince de cac, le prince de tir et le prince qui fait tout (« ultra de luxe »).

-En configuration de cac, il sera classiquement équipé d’ailes, de la peau et de la force. Avec sa sauvegarde invulnérable améliorée, il tiendra tête plus longtemps à votre adversaire, mais il est tout aussi vulnérable à la saturation que les précédents princes… donc restez prudent.
Si cette configuration de cac se tient, il faut cependant reconnaître qu’il souffre du même problème que le prince démon de khorne : il ne tape pas toujours à l’initiative… Ce qui est assez préoccupant sachant que votre prince de tzeentch vaut 15 pts de plus que le prince tout rouge pour une efficacité quasi-similaire…
Il y a donc mieux pour jouer un prince exclusivement de cac.
PS : Même commentaire que pour le prince de slaanesh concernant le regard, la béné ou le souffle.

-Le prince de tir est avant tout un prince anti-char : l’option EdC lui est donc dévolu afin de renforcer vos capacités dans ce domaine. Sachant que vous êtes déjà à 140 pts avec cette unique configuration, il va sans dire que les autres options n’ont pas de grand intérêt (dans une optique tir « only »), sauf le regard démoniaque, qui vous permettra d’avoir la même puissance de feu qu’un héraut de tzeentch (mais là vous toucherez sur du 2+) ou la peau... Il faudra le jouer un peu comme le prince pavané de slaanesh à pied : soit en conservation/défense d’objectifs, soit en fep latérale/de flanc.
En se déployant latéralement, votre prince recherchera les flancs des véhicules adverses afin de tirer profit de l’eclair… N’ayant pas d’intérêt à se mettre dans un couvert (sauvegarde inutile), il dispose d’une plus grande marge de manœuvre
Rem : par contre les décors sont toujours utile pour bloquer des ldv… si possible… Autant éviter de s’exposer à la totalité de l’armée adverse si vous pouvez n’être pris pour cible que par la moitié de celle-ci en jouant avec lesdits couverts.
Par contre, vous souffrirez grandement de la saturation, mais vous resterez capable de gêner votre adversaire tant que votre prince sera présent… Adversaire qui sera parfois tenté de vous engager au cac plutôt que d’exposer le cul de son blindé à votre Eclair.
Un petit prince assez limité cependant, qui ne tiendra pas longtemps face à des armées puissantes et qui dépend beaucoup de son déploiement.

Au niveau de son déploiement :
En tant qu’unité de tir, le groupe 1 est indispensable si vous souhaitez profiter au plus tôt de votre puissance de feu et mettre une nouvelle fois la pression sur votre adversaire.
Il est intéressant d’essayer de rechercher les côtés de l’armée adverse si possible afin d’éviter de tirer sur les blindages avant, souvent trop solide. A défaut d’un déploiement latéral, recherchez un déploiement excentré : vous resterez capable de vous déplacer sur les flancs ennemis tout en menaçant initialement les transports adverses centraux (ou sur le côté où vous venez d’arriver…). N’ayez pas peur de mettre un peu de distance si vous en avez la possibilité… le tir rapide c’est « le mal » il ne faut pas s’en approcher.
Le groupe 2 sera particulièrement inintéressant : la plupart des cibles seront inciblables ou à couvert, ce qui vous empêchera de créer une véritable menace autre que celle de cac… Ce qui est assez dommage vu que vous avez privilégié le tir.
Rem : si par le plus grand des hasard vous bénéficiez de nombreuse cibles, c’est que généralement votre 1er groupe c’est fait retourné… ce qui n’est pas bon signe non plus…

-Le prince Mixte : c’est simplement un prince de cac avec l’EdC (L’option de la peau de fer est discutable ici vu que le Prince serait hors de prix… et qu’il a une 4+ invul « satisfaisante »... mais l'avoir c'est bien aussi).
Il se jouera donc dans un premier temps comme le prince de tir (mais uniquement dans un rôle d’anti-char) tout en ayant une mobilité suffisante pour trouver un angle de tir intéressant très rapidement, puis, il ira faire quelques morts au cac (ou engager au cac le char ciblé qui aura survécu) afin de faire des dégâts.
Il vous apporte une très grande polyvalence, ce qui est rare chez les démons, et ce qui fait de ce prince le gros couteau suisse de l’armée (mais il vaut son prix !!).

Prince démon de Nurgle :

Le prince de Nurgle est vraisemblablement le meilleur prince démon de cac : Résistant avec son endurance améliorée, il supporte bien plus facilement la saturation que ses comparses.
Afin d’obtenir une Créature Monstrueuse digne de ce nom, les ailes et la peau de fer seront requis (c’est pas parce qu’on a une E6 qu’on ne doit pas avoir de sauvegarde !) auxquelles on ajoutera le nuage de mouches et le touché nocif.

Ainsi, vous obtenez un prince qui, comme son homologue de slaanesh frappera systématiquement à l’initiative, blessera automatiquement sur un 2+ (les adeptes du 1 n’oublieront pas la règle empoisonée…) qui résiste mieux que les autres princes démons… Bref, que du bonheur… sur le jeu… car pour les points vous aurez dépassé les 200 pts.
Rem: attention cependant, vous restez avec une force assez moyenne, ce qui vous gênera parfois lorsque que vous engagerez des véhicules... ne voyez pas trop gros! ... ou payez-vous la force...

Vous pouvez encore équiper le prince avec le regard, la béné et/ou le souffle, mais les remarques faîtes sur ces dons sont toujours les mêmes.

L’utilité d’un prince de nurgle à pied est la même que pour celle d’une prince de khorne à pied…
Plus généralement, le prince de nurgle se joue (déploiement…) de manière similaire à son homologue de khorne (recherche rapide de cac; un prince à pied n'est pas top...).
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