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 Nouvelle sortie : Codex Necrons :)

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Pinou
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MessageSujet: Nouvelle sortie : Codex Necrons :)   Lun 21 Nov - 17:40

Petite analyse rapide


Déjà, des remarques d'ordre général :
Les plus :
- Pas d'unité/liste mononeurale/évidente du genre Purifiers "Pan t'es mort OLOLOL" Razorspam
- Très peu d'unités nazes. En fait, j'en vois qu'une, les Prétoriens (les sceptres sont mieux. Genre, les mêmes, mais mieux)
- Une armée avec BEAUCOUP de synergie. Peu d'unités "Dans ta face", mais beaucoup qui améliorent les autres via buff/debuff
- J'adore ce fluff. Les gars de base sont sans âmes à souhait, et les seigneurs sont les gros trolls qui manquaient à la galaxie (la lettre de Trazyn m'a fait mourir de rir, notamment). En gros, ils veulent la galaxie, et contrairement à toutes les autres races (exepté les nides), c'est pas juste un rêve, ils peuvent vraiment la prendre. Et être doté d'un humour laconique et caustique semble faire partie des pré-requis pour être tétrarque, ça change des bourrins et des fanatiques.
- Même pas chers, suffit de faire un poil de conversion pour faire une armée avec des boites Immortels,Guerriers et une de Prétorien (voire Dryades ES) pour les rabiots et paf, une armée full plastique pour le prix d'une demie.

Les moins :
- CC4 CT4 I2 pour tout le monde (C'Tan et Scarabs à part), ça fait mal. Autant l'I2, on s'en tape pas mal, l'Initiative c'est important pour les armées fragiles se basant sur leur impact, c'est à dire pas les nécrons. Et vu le degré de synergie de l'armée, si votre élite se fait retourner au CàC, c'est soit de la malmoule, soit un ratage en amont. Par contre, l'absence de CC5 CT5 sur les persos est très chiante, ça limite beaucoup leur impact sur la partie
- Une armée très dépendante de la chance. Fission, Tesla, Arc, Perforant, j'espère que vous n'êtes pas fâchés avec les 6.

En gros, l'armée reste axée sur les petits coups de p**** et autres entorses aux méthodes standard, comme elle l'était par nécessité avec l'ancien codex. A l'image des Eldars Noirs et des Nides, c'est une armée non-conventionnelle, qui va se faire rouler dessus si jouée comme du SM mais sera très puissante entre les mains d'un gars qui sait ce qu'il fait. Enfin, c'est mon avis, comme tout le reste du message d'ailleurs.

Aussi, je vais commencer par tordre le coup à une pré-conception que j'ai vu par endroit et que je trouve débile (pas testé sur le terrain, évidemment). Les véhicules nécrons ne sont PAS fragiles. C'est du 13/13/11 qui résiste pas mal au Secoué/Sonné, ça encaisse très bien les superfs et c'est pas vraiment évident à pénétrer. Le blindage quantique saute au premier lourd mais déjà, il faut le coller le lourd sur du BL13 (la saturation F6/7 ne marche pas, et la F8 très mal) et en plus, si le blindage part, le véhicule aussi vu qu'il est découvert (2 chances sur 3 de sauter ou d'être rendu inutile). Donc en pratique, c'est du BL13 pour toute la partie, pas 11(13). Et le BL11 arrière vaut son pesant d'or aussi.

Sinon, en détails :
- Le tétrarque : un personnage bizarre que voilà. Je traite la console à part. Deux options : combat ou soutien. Harnaché comme il faut, le monsieur est un roc au CàC avec E5 2+/3++ PR et les scarabées et peut parfaitement violer un PI ou un Dread avec son fauchard. Par contre, il tutoie le prix d'un buveur... En soutien (Arba, Phaeron, éventuellement l'orbe) il est bien moins cher et rend les fissiomortels autrement plus méchants. Par contre, entre l'absence d'invu et son escorte naze au CàC, il dégagera vite sur un revers de fortune.

- Le Tétrarque sur Console : Avec son fauchard de série, c'est un tueur de char. La capacité à les toucher sur 4+, sans tenir compte de leur vitesse, avec une magnifique F7+2D6 fait qu'il traversera tout blinder n'étant pas un falcon holochiant ou un LR/Mono. Et fera suer même ceux-là. Et niveau résistance, c'est un antigrav rapide 13/13/11 pouvant ignorer tout dégât autre que détruit, pas vraiment une partie de plaisir.

- Le seigneur destroyer : La version low-cost de Destructor le Seigneur-Console. Ennemi Juré + fauchard + charge à 18" = dégage le char. Et avec E6 2+, il peut encaisser à peu près tout, même et surtout un dread (pas de MI). Avec une arba, c'est un tir F10 PA1 sur une plate-forme mobile. Et avec les scarabées et sa résistance naturelle, il peut assassiner des PI et engluer n'importe quoi vu que le gantelet sera souvent en vacances au pays des scarabs. Et en plus, il peut accompagner les spectres pour éviter une mort atroce au plasma.

- Le dynaste : Honnêtement ? Pas d'orbe pour moi, ça coute le prix du gars pour un objet qui n'est plus vital. Pas de 2+/3++ non plus, c'est un sergent. Par contre, avec un gantelet/fauchard il tape et avec les scarabées voir le dédale, il fait très peur aux PI et sergents d'en face. En fait, il est bien, mais en concurrence avec...

- Le cryptek : Par 5 pour moi. Ces types représentent 90% des coups fourrés de l'armée, via leurs artefacts. Mention spéciale au Flash Aveuglant, qui invoque des nuages noirs qui viennent du Nord, colorent la terre, les lacs, les rivières et de manière générale fait pleurer la garde et les taus. Plus le tir F8 à 36", qui manque pas mal dans cette armée. Les autres sont drôles aussi, avec de la FeP, de l'anti-FeP, de l'anti-charge et de l'anti-lourd.


- Les factionnaires : Mouais, mais bof en fait. Avec le fauchard, il n'ont pas la résistance nécessaire pour faire quoi que ce soit (et franchement, un dynaste s'occupe très bien du dread potentiel). Avec les boucliers, ça commence à causer, ils encaissent nettement mieux et peuvent contre-charger sur à peu près n'importe quoi sans mourir de suite. Pour gagner par contre... Pour moi, leur gros problème c'est la très mauvaise interactions entre les 2PVs et les protocoles, qui fait tâche pour une unité dont le point fort est a résistance.

- Les prétoriens : La grosse blague du codex. Avec une seule attaque, une portée pourrie, une résistance faible et une puissance de feu méga bof pour leur prix, ils ne valent rien. Et pourtant, j'aime beaucoup la figurine, mais si c'est pour bouffer de la 2+ les factionnaires sont bien mieux, et dans tous les autres cas, les spectres sont mieux pour moins cher...

- Les traqueurs : Le coup de coeur du codex. J'adore les figurines et j'adore leurs règles. Par 10 en frappe, ils démontent les CM et sont globalement des Immortels avec Perfo. Une fois sur une cible marquée, c'est un carnage (en moyenne 5 pv en moins sur de la 3+, 11 sur de la 5+). Et ils sont certainement l'unité qui va recevoir le plus gros buff lors du passage en V6. Leur seul problème, c'est qu'ils n'apportent pas énormément à l'armée, vu que l'anti-infanterie ne manque pas et que les CM peuvent se gérer au dédale et au tesla.

- Les dépeceurs : Je m'attendais à ce qu'ils soient la blague de codex. Mais en fait non, vraiment pas. C'est la seul unité de la liste à pouvoir briller offensivement au CàC, vu la masse d'attaques qu'ils lancent. Contre du MeQ, ils sont aussi puissant que les factionnaires, et ils font des gros trous dans les hordes. C'est 13 point pour du boyz ork avec une quasi-3+ et infiltration. Il ne leur manque que Sans Peur et Charge féroce pour être vraiment géniaux et la deuxième peut venir de Zahndrek. Bon, par contre, les figurines officielles sont laides et chères, mais on a inventé les dryades ES, les guerriers et la Green Stuff entre-temps. Ou E-Bay pour trouver du métal.

- Le Rodeur : 150 points, ouch. Bon, c'est du marcheur 13/13/11 aussi. Il apporte trois choses unique à la liste : un fuseur (un bon en plus), un Lance-flammes lourd et le jumelage. En gros, il fait mal et s'il se loupe, le reste de l'armée a une occasion en or de rattraper le coup. Du coup, c'est vraiment une unité à considérer, surtout que ça ne se bat pas trop en élite par ici.

- Le C'tan : Le meilleur combattant de l'armée (lire : CC5 I4). Mais surtout, une mine d'or en terme de possibilité tactique. Deux utilisation selon moi : bourrin ou soutien, comme pour le lord. En bourrin, Regard de mort, Flèche du temps et Nuée de Particules Spirituelles peuvent le rendre agressif, lui permettant de gérer les hordes, les CM et les unités à couvert, mais il faudra choisir. Les pouvoirs de tris sont malheureusement beaucoup trop cher (et à part la Décharge, franchement bof). En soutien, Douleur du monde, Seigneur de la Fournaise, Grande Illusion et Paradoxe Gravitationnel sont d'énormes avantages tactiques, qui permettent d'influencer énormément les décisions d'en face en lui interdisant certaines méthodes ou en faisant tous pleins de coup de p****. Évidemment, ça va dire que le monsieur va prendre cher, et qu'il faudra le protéger. Pas facile, car E7 4++, ça part très bien à la saturation F7 et à l'empoisonné. Comme d'habitude, c'est autant de tirs que le reste ne prend pas.


- Les guerriers : Là comme ça, je les trouve vraiment en dessous des immortels. Disons que la différence entre F4 et F5 est assez élevée et que la 4+ souffre en tournoi de l'omniprésence des psycanons et des manticores. Par contre, ils ont un rôle très particulier, en conjonction avec...

- L’arche fantôme : Voilà du transport. Déjà, une belle puissance de feu, avec 10 guerriers dedans et l'équivalent de 10 guerriers en arme défensives, pouvant tirer sur 3 cibles différentes, ça distribue les secoués/sonnés comme les baffes un jour de match PSG/OM. Les full mech apprécieront. Comme dit plus haut, c'est très résistant pour du transport, et rien que ça explique le prix. La possibilité de rez des guerriers permet d'envisager des trio 2 Arches/une unité de 20 guerriers pour tenir une position, qui résisterait méchamment au tir. Pour le CàC, à vous de l'éviter.

- Les immortels : Vous pouvez les considérer comme les anciens immortels qui ont perdu l'E5 et l'assaut 2. Sinon, vous pouvez vous dire que c'est les anciens guerriers avec un arme F5 pour un point de moins. Entre la carabine tesla, le voile et le Phaeron, vous avez là une unité avec une puissance de feu en mouvement assez impressionnante pour de la troupe. Et ils ont une résistance tout aussi intéressante pour des figurines à 17 points. Comme pour les guerriers, il faut éviter le CàC, mais eux peuvent passer la partie en mouvement sans perdre en dangerosité, ce qui aide.


- Les spectres : Là, on a des gagnants. 3A ? F6 Perfo ? Sans Peur ? 2pv 3+/3++ ? Des grenades offensives incluses dans leur règle de mouvement ? La possibilité de tirer à F6 pour péter du transport ou frapper en premier ? Les deux en mélangeant au sein de l'escouade ? Ouaip, de jolies brutes. Ils peuvent gérer les véhicules, les CàC pas trop rugueux et engluer des unités qui frappent fort mais peu. Ils n'ont pas les protocoles par contre, donc les envoyer contre un truc trop gros pour eux peut vite tourner vinaigre.

- Les scarabs : Mouais. S'il y a une unité fumée dans ce codex c'est eux. Toujours aussi bon pour engluer, ils ont maintenant gagné les attaques Entropiques. C'est une règle assez gadget pour les autres, sans être inutile. Mais eux ont 50 attaques pour 150 points avec une charge à 19-24". En conséquence de quoi ils peuvent allégrement démonter tout véhicule ayant oublié sa vitesse de croisière, et démonter une CM en deux tours de CàC. Pour 150 points. En contre-partie, ils n'ont plus la save à 2++ pour le turbo-boost et vont prendre toutes les baffes F6 qui ne peuvent aller sur les véhicules à cause du B13.

- Les mécanoptères : Une unité sympathique, des motojets pas chères avec une vraie puissance de feu. Je leur vois trois utilités : avec le fission (et la CT5 éventuellement) pour prendre du cul de char à pas cher, avec les faisceaux pour démonter les hordes à coup de gabarit F6 (les véhicules légers n'apprécient pas non plus d'ailleurs) et avec Discrétion et la 3+ pour refaire le coup du "j'ai une 2++ de turboboost et j'écrante la moitié de l'armée avec ma figurine énorme" (pas sûr que ça vaille 200pts par contre, ça).

- Les destroyers : La version normale a sérieusement perdue. La PA 3 est sympa mais on l'a ailleurs pour moins cher avec le mono et les bâtons de lumière. Par contre, la version lourde elle est toujours utile même si super chère, vu que les tirs à haute force manquent énormément dans l'armée. En attendant la V6 et la potentielle extension d'Ennemi Juré aux tirs, qui expliquerait leur prix (et les rendrait franchement bien).


- L'arche du Jugement Dernier : Je ne sais pas quoi penser de ce véhicule. Le tir stationnaire est génial, ça rase les paladins et fait peur aux véhicules. Mais en même temps, c'est le seul truc que ce véhicule a pour lui. Dés qu'il bouge, c'est le drame et on paye cher du rien abyssal. Et un véhicule immobile, c'est un véhicule qui s'expose à tout plein de trucs pas cool et qui ne réagit pas à l'évolution du champ de bataille... En gros, c'est une plate-forme de tir immobile et l'utiliser à plein potentiel demande de gérer la partie pour qu'elle ait toujours une cible, pas facile.

- Le Monolithe : Il a perdu son invulnérabilité quasi-totale, mais en même temps fallait s'y attendre. S'il était resté imbutable sans le Déphasage pour compenser, il aurait fallu le rendre super cher. Sinon, il reste une plate-forme de tir puissante, capable de secouer les full mech et d'envoyer sa galette tout en assurant une supériorité tactique avec son portail. Pour son prix, ça se vaut, mais si ce n'est pas le casse du siècle.

- La console d'annihilation : Un petit véhicule pas cher, mais j'ai du mal à voir sa place dans l'armée. En anti-troupe, il est puissant mais redondant avec le reste de l'armée, en anti-char la PA- est super gênante et de manière générale, c'est pas transcendant. A la limite elle chasse les CM et rempli les choix de soutien à 1000 points. Dans le rapport de bataille du WD, elle fait un gros carnage mais c'est vraiment hors-stats. A noter que la règle Arc touche aussi les unités amies, même si les nécrons ne craignent pas trop la F5 PA-.

- Le moissonneur : La même que plus haut, mais pour 10 points de plus on échange le BL13 contre un volant (donc pas découvert, Supersonique et Assaut Aérien). Et surtout, ça transporte des trucs et ne coûte pas de choix de soutien. Ne pas oublier le Monolithe pour compenser sa règle de transport particulière

- Le faucheur : Un volant avec une durée de vie qui promet d'être faible. En même temps, on paye pour un tir F10 PA1 avec une portée effective de 36+3D6 pas qui touche automatiquement. On a vu pire. Une solution agréable au manque d'anti-char, qui peut allumer plusieurs véhicules d'un coup sur un bon résultat sur le 3D6. En gros, il coûte cher et va exploser super vite, mais il a moyen de se rentabiliser très, très, très vite. Et il doit même être possible de faire durer plus longtemps en secouant les véhicules anti-char ennemis, en se plaçant bien et en jouant sur le Combat Nocturne. Que des trucs que les nécrons savent faire.

- Les mécarachnides : De la CM E6 3+ à 50 points ? Ouaip ! Elle peuvent réparer les véhicules (utile pour le mono et l'arche JD), ou tirer des galettes anti-personnelles plutôt précises. Le prisme est une belle blague, vu que ça ne dissipe pas les buffs des CG et des Eldars. Et surtout, ça pourrait donner envie au prêtre-lourd (pas une erreur) d'utiliser son Eclair Vivant sur le Tétrarque plutôt que les mécarachnides, ce qui serait dommage, hein ? Elles ont un potentiel certain, reste à trouver comment l'exploiter. La réponse évidente est le Cronzilla (9 Méca, 3 C'tan, c'est parti) mais comme toutes les réponses évidentes c'est sans doute pas la meilleure.


Niveau combo, la première évidente c'est Immotekh et deux flash aveuglants. Un ou deux tours dans le noir sans pénalités, ça permet le ménage sans riposte si la liste est fournie en tir longue portée. Le C'tan avec Douleur du monde se marie bien aussi avec les Emissaires du Métamorphisme et devient crade avec Orikan et un petit scénario Brouillard de Guerre (les véhicules qui ratent leur test sont immobilisés hors de table
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