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 sortie des nécrons

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kranzer



Messages : 6
Date d'inscription : 17/03/2010

MessageSujet: sortie des nécrons   Sam 29 Oct - 18:46

TRANSPORTS ASSIGNES

• Le Night Scythe est une variante du Doom Scythe qui peut transporter 15 figurines avec le mouvement « supersonique » de 36 ‘’ des nouveaux volants (qui sont vraiment des anti-grav). Peut transporter de l’infanterie autoportée (qui compte pour 2 places) et peut tirer avec toutes ses armes même en bougeant à vitesse de manœuvre. Possède la règle Métal Vivant (une chance d’ignorer les résultats Secoué et Sonné) mais n’a pas le Bouclier Quantum (+2 au blindage jusqu’à la première pénétration de blindage). Blindage 11/11/11 comme la plupart des véhicules necrons (pas Découvert par contre).
• Arche Fantôme (Ghost Ark) est un transport de 10 figurines, Découvert, Blindage 11 avec Bouclier Quantum et Métal Vivant. Peut aussi générer D3 figurines dans une unité située dans un rayon de 6 ‘’ à chaque phase de mouvement du joueur Necron (mais elle ne peut pas générer plus de figurines que la composition de départ de l’escouade).
• La Barge de Commandement des Catacombes est un véhicule pour la plupart des PI. Blindage 11 avec Découvert, Métal Vivant et Bouclier Quantum. Peut effectuer une Percée sur 3 unités lorsqu’il avance (NdT : pas sûr du tout pour la traduction là, la syntaxe de la phrase en anglais est un peu bizarre). La PI peut aussi choisir de perdre un point de vie et annuler un résultat Immobilisé ou Arme Détruite.


ELITES
• Marque-Morts (Deathmarks) : portée 24 ‘’, Tir Rapide, PA5, Sniper. Peuvent choisir d’arriver en FeP après qu’une unité arrive de Réserve. Ils se téléportent d’une dimension parallèle pour cibler leur proie. Ils peuvent aussi cibler une unité et en faire leur « proie » ce qui leur permet de les blesser sur du 2+. Superbes figurines d’après les photos mais vu leur coût en point je ne les vois pas être utilisées très souvent. Peuvent être transporté dans un Night Scythe.
• Garde Liche : traditionnellement ce sont les gardes du corps des Seigneurs Suprême. De base avec des Faux de Guerre (arme énergétique +2F) et peuvent les remplacer par des Epée d’Hyperphase (arme énergétique) et des Bouclier de Dispersion (+4 Invulnérable et renvoi les tirs ennemis). Ils renvoient tous les tirs des unités qui sont dans un rayon de 6’’ (ce sont les blessures sauvegardées qui sont renvoyées et les armes à Gabarit et à Souffle ne sont pas affectées). Peuvent être transportées en Night Scythe.
• Prétoriens (Triarch Praetorians) [NdT : je ne sais pas comment traduire Triarch, peut-être un terme spécifique aux Necrons que je en connais pas]. Ils étaient la « police » des grands dirigeants necrons (le dernier était le Roi Silencieux) pour imposer leur volonté aux Seigneurs de l’Empire. Ils sont connus pour avoir un grand respect pour les grands guerriers et pour honorer la bravoure. Ils ont parfois ordonné à des Seigneurs Suprême d’arrêter d’attaque un ennemi qui méritait leur respect (au grand dépit des Seigneurs). Ils sont de l’infanterie autoportée avec des armes 6 ‘’, F5, PA2. Ils peuvent les remplacer par des Lames du Vide (Perforant et la même capacité Entropique que les Scarabées) et des Lanceur de Particules (pistolet). Pas d’option de transport.
• Les Fragments C’Tan : doivent prendre 2 des 11 capacités listées. Basiquement elles donnent la forme du type de Fragment C’Tan que vous jouez. Aucune capacité ne peut être prise plus d’une fois dans votre armée (même avec 3 Fragments). Les stat sont un peu impressionnante que celles des anciens C’Tan mais ça reste plutôt pas mal. Possède Guerrier Eternel et ignore les pénalités de terrains. Explose toujours dans un rayon d’1D6’’ quand elle meure. Dans le fluff ces fragments sont bien contrôlés par les Necrons (même si la plupart sont cachés dans des dimensions parallèles). Chaque fragment représente seulement une portion des pouvoirs et de la conscience des C’Tan. Dans la bataille, les C’Tan ne pensent même pas à utiliser leurs pouvoirs, car la partie de leurs pouvoirs qui sait qu’ils ont des pouvoirs n’est tout simplement pas là. Essentiellement cela explique pourquoi ils n’ont que deux capacités.
• Dépeceurs : 3A de base (pas d’arme de CC additionnelle). Peuvent s’infiltrer ou FeP. Pas de transport.
• Rôdeur (Triarch Stalker) : le sketch conceptuel montre un Prétorien assis dans un cockpit ouvert d’un géant necron avec des jambes comme celle d’un scorpion. Super classe IMHO. Possède un rayonneur a tir variable (qui peut être amélioré en deux autres armes) qui peut tirer comme un arme à Gabarit ou comme 24’’, F8, Assaut(lourde ?) 2, Fusion (NdT : faute de frappe en anglais et il met Assaut et Lourde, je ne sais pas laquelle est la bonne). Possède aussi un Relais Cibleur : chaque unité touchée par le Rôdeur est marquée par un compteur. Toutes les autres unités necrons qui cible cette unité comptent comme ayant des armes jumelées pendant cette phase de tir. Blindage 11, Découvert, Métal Vivant et Bouclier Quantum.



TROUPES

• Guerriers : vous les connaissez, vous les aimez. Décrit comme étant de simples automates avec une conscience (s’ils en ont une) très limitée. Ils étaient les Necrontyr qui n’étaient pas des soldats avant la bio-conversion. Voir mes rumeurs précédentes pour les détails du coût en point etc… Peuvent être transportés dans une Arche Fantôme ou un Night Scythe.

• Immortels : il est dit qu’ils sont doués de parole mais ne sont guère plus intelligents que les Guerriers. Ils étaient les soldats d’élite des Necrontyr avant la conversion (pas certain des rangs et du classement des troupes Necrontyr : les Guerriers étaient les non-combattants et les Immortels les soldats d’élite ?). Peuvent changer leurs Eclateurs Gauss par des Carabines Tesla (24’’, F5, Assaut 1, une touche supplémentaire sur un 6 pour toucher). Peuvent être transportés dans un Night Scythe.


ATTAQUE RAPIDE

• Spectre Canoptek : protecteur des Tombes lorsque ses hôtes sont en sommeil. Infanterie Autoportée qui ignore les terrains. 3A de base avec Perforant. Toutes les figuriens peuvent avoir un équipement différent inclus un Fouet Tesla [NdT : traduction libre de ma part ici] (identique au Fouet tyrannide), un Lanceur de Particules ou un Rayonneur Exile (12’’ qui tue une figurine au hasard à moins qu’elle réussisse un test de F).

• Scarabées Canoptek : voir les anciennes rumeurs sur les Scarabées.

• Lames des Tombes (Tombe Blades) : moto-jets. D’après les dessins, on dirait des Guerriers Necron qui ont fusionné avec une espèce de trône en forme de croissant. Il porte un harnais sur leurs bras qui ressemble à des Carabines Tesla jumelées. Le fluff dit qu’ils sont pré-programmés avec un certain nombre de plan de vol et de vecteur d’approche que le Guerrier choisit lors de son vol. Cela réduit un peu le fait que les Guerriers ont une mauvaise coordination mais puisque les programmes sont tellement pointus ils agissent dans la réalité comme une unité similaire d’une autre armée. Ils sont seulement plus lents à réagir. Ils peuvent changer d’armes (Blaster Gauss ou Rayonneur Exile jumelés). L’unité entière peut avoir une des trois options suivantes : Nebuloscope (CT 5), Bouclier de l’Aube (Svg 3+) ou Tisseur d’Ombre (Discrétion).

• Destroyers : le nouveau fluff dit qu’ils sont infectés avec une espèce de virus. Leur seul et unique but dans leur « vie » est tuer tous leurs ennemis. Ils haïssent tout le monde et ont donc la règle Ennemis Jurés contre tout le monde (comme les Seigneurs Destroyer). Ils sont de l’Infanterie Autoportée maintenant. N’importe laquelle des figurines peut être améliorée en Destroyer Lourd.



SOUTIEN

• Arche du Jugement Dernier : variante de l’Arche Fantôme. Blindage 11, Découvert, Métal Vivant et Bouclier Quantum. J’ai oublié quelque chose à propos des Arches Fantôme : chaque rangée d’Ecorcheur Gauss (5) de chaque côté est autorisé à tirer sur une cible différente (et différente du Canon du Jugement Dernier). Il n’est pas très clair si un résultat Arme Détruite détruit une rangée complète ou non, je pense que oui. Le Canon du Jugement Dernier a 2 profiles qui dépend si le véhicule a bougé ou non. Si le véhicule ne bouge pas : 72’’, F9, PA1, Grand Gabarit sinon seulement 24’’ et F7. Décrit comme un pièce d’artillerie embarquée qui permet de détruire l’ennemi avant qu’il ne réplique.

• Barge d’Annihilation : décrit comme une plate-forme anti-infanterie. Variante de la Barge de Commandement : Blindage 11, Découvert, Métal Vivant et Boucleir Quantum. Possède un Destructeur Tesla jumelé et un Canon Tesla et peut améliorer ce dernier en Canon Gauss. Le seul intérêt est la portée : 36’’ pour le Gauss et 24’’ pour le Tesla.

• Monolithe : 35 points de réduction car il n’est plus aussi invulnérable (vous ne vous y attendiez pas ?). Toujours Blindage 14 et Métal Vivant (mais qui n’est plus qu’à enlever les résultats Equipage Secoué et Sonné). Peut toujours FeP mais sans l’invulnérabilité aux Incidents. Possède 4 Arc de Flux Gauss (Ndt : me rappelle le nom de l’arme du Monolithe) qui est maintenant Lourde 3. Le Rayon à Particule : 24’’, F8, PA3, Grand Gabarit). Le portail peut être utilisé soit pour transporter des unités non-véhicules ou pour absorber des ennemis dans un rayon de 6’’ : Mort Instantanée si échec à un test de Force. Pas de bonus pour le protocole de réanimation (à la place de WBB). Cependant vous avez droit ici à un véhicule Blindage 14 partout ce qui est assez imposant. Malheureusement ses armes ont une portée assez courte ce qui le met à portée des fuseurs…

• Doom Scythe : variante de combat du Night Scythe. Blindage 11 avec Métal Vivant (pas de Découvert ou de Bouclier Quantum). Il est supersonique (mvmt de 36’’ à Grande Vitesse) et peut tirer avec toutes ses armes à Vitesse de Manœuvre. Possède un Destructeur Tesla jumelé et un Rayon de la Mort (vous tracez une ligne de 3D6 en partant d’un point situé dans un rayon de 12’’ du véhicule, CHAQUE UNITE touchée subis un nombre de touche égale au nombre de FIGURINES dans l’UNITE. Ah oui je vous ai dit que les touches sont F10 PA1 ?). C’est très moche mais à 200 points le véhicule Blindage 11, ça reste difficile d’envoyer la sauce avec une portée de 12 ‘’.

• Mécharanides : les dessins la représente plus comme un volant agile, comme des Scarabées. Peut réparer les véhicules comme un Techmarine. Peut prendre une défense anti-psy contre les pouvoirs qui ciblent les unités dans un rayon de 3’’ (annulé sur 4+). Peut créer des Scarabées mais seulement dans les unités déjà présente sur la table (elles ne forment plus une unité avec des Scarabées) et prennent toujours des dégâts en faisant ‘1’. Peuvent prendre un Fouet Tesla en laissant tomber une arme de CC et +1 à la réparation ou des Rayonneurs à Particules. Unité de 1-3.



C’est tout pour le moment mais il y a plein de choses à raconter sur le codex 5ème édition notamment sur l’équipement des Crypteks. Je verrai une liste mais là je vais juste vous raconter celui qui est le plus fun : le Seigneur des Tempête (perso spé) fait en sorte que le premier tour utilise les règles de Combat Nocturne quelque soit la mission et peut le faire continuer les tours suivant en réussissant un jet supérieur au nombre de tour avec un D6. De plus tant que le Combat Nocturne continue, toutes les unités ennemies non-engagées subisse D6 touches F8 PA5 sur un ‘6’ au début de chaque phase de tir Necron (la foudre). Bien sûr il y a un Cryptek qui a une capacité (Pulsation Solaire) qui annule le Combat Nocturne pour un tour. Utilisable une fois par partie et pendant n’importe quel tour. Le personnage peut aussi prendre l’initiative sur un 4+ sauf contre les Orks qui perturbent sa logique. Evidemment il coûte plus de 200 points.
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